Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Fureraba: review

He aquí uno de mis más recientes hallazgos en el campo de las novelas visuales, que sin reparos, catalogo de gran descubrimiento: “Fureraba”.


Este término japonés resulta de la fusión de dos palabras de origen inglés, dando como resultado “Friend to Lover”, lo que explica en sí mismo el motto del juego: las vivencias de un chico cuando pasa de una relación de amigos a novios con la chica de turno.

Este juego, de la compañía Smee, está sin embargo muy lejos de ser la típica novela visual “predecible”, donde en el mejor de los casos podrás contar el número de elecciones con los dedos de una mano, elecciones que van a tener además muy poco sentido coherente a la postre, y que te van a dejar con la fría sensación de que tu intervención apenas ha afectado en nada al curso real de la historia. Fureraba es lo contrario a esto: una auténtica experiencia de inmersión del jugador en el argumento. Este juego demuestra que, con un mínimo de ingenio, es posible revolucionar el clásico concepto de novela visual y convertir la historia en una experiencia intensa y realista sin precedentes. Fureraba, literalmente y a título personal, me ha hecho revivir sensaciones que no experimentaba desde hace casi una década (¡sin exagerar!), con juegos como True Love o Casual Romance Club. Creo que eso sólo ya explica muy bien cuál es mi valoración de esta VN.

El primer detalle significativo viene ya sólo mirando la presentación al iniciar el juego, y su menú principal. No hay vídeo introductorio, ni nada parecido. Y el menú… los cuatro caracteres en japonés en los que se lee el título del juego contra un fondo casi homogéneo de color rosa. Nada más. Ni imágenes de chicas, ni nada. Caray… ¿habrase visto presentación más sobria para una novela visual…? Pero aquí está el quid de la cuestión. Los chicos de Smee ni siquiera necesitan presentaciones rimbombantes. La calidad del juego que hay detrás (que es lo verdaderamente importante) habla por sí sola. Se trata de un ejemplo muy contundente que demuestra dónde debe ponerse el verdadero esfuerzo para que tu juego sea un buen juego. No significa que los que se curran sus presentaciones tengan por qué ser malos juegos… pero sí es una prueba fehaciente de que un vídeo introductorio espectacular con música de la hostia, y un menú con una imagen de fondo que te quita el aliento, no son en absoluto garantías de que el juego que vas a encontrarte cuando pulses el botón “comenzar” sea algo digno. Al contrario, aquello de “mucho ruido y pocas nueces” es algo más habitual de lo que preferiríamos. Fureraba nos demuestra qué consideran auténticamente importante los integrantes de Smee.

En esta novela visual, asumes el papel de Aoba Ryousuke (nombre que puedes cambiar al principio), el típico estudiante impopular que se muere por tener algún día una novia. Ha pasado su vida hasta ahora comportándose más bien como un gallina al respecto, pero al llegar el segundo año de instituto, se da cuenta de que debe actuar ya si quiere tener éxito en su empeño antes de que sea tarde. Y toma una firme resolución consigo mismo: se acabó el ser un cobarde. El amor no llega a los que esperan sentados sin hacer nada, ¡sino a aquellos que lo persiguen activamente!

El argumento en sí, como podéis ver, no es un dechado de originalidad, y los clichés no dejan de estar presentes por aquí y por allá. Así, la introducción del juego pasa sin apenas hacer ruido, con el protagonista haciendo un poco el payaso con su amigo Genki, presentando a sus amigas Rina y Himari, y el primer encuentro con una chica algo peculiar llamada Yuzuyu.

Pero entonces, empieza la segunda fase… y es aquí donde las cosas se revolucionan. En este punto del juego, empiezas a tener la opción de acercarte a las chicas que quieras (o, si lo prefieres, pasar de todo, según el caso). Y a medida que avanzas, experimentas en propia piel lo que hace verdaderamente soberbio a este juego: el enorme realismo que se ve en este tramo de la historia.


En las novelas visuales típicas, siempre llega un momento en que es demasiado evidente que las chicas no son de carne y hueso, sino simples personajes para un juego.  Bien… esto en Fureraba NO pasa. En las conversaciones que el protagonista emprende con cada una de las chicas, rezuma una naturalidad increíble, apenas vista en ninguna otra novela visual típica. Ese espíritu, tantas veces ausente, del avance auténticamente paulatino en la relación con una chica, es muy patente en Fureraba, y en todo momento, tienes la sensación de estar desarrollando una relación natural con una chica normal y corriente a lo largo del tiempo. Bueno, esto tampoco es cierto al 100% (de vez en cuando se siguen colando clichés demasiado típicos, como he apuntado antes), pero sin duda, la sensación global de naturalidad que consigue este juego apenas tiene parangón con nada más en el mundo de las novelas visuales. Sólo por citar un ejemplo, Himari (la osananajimi), está lejos de ser la típica “amiga de la infancia enamorada del protagonista por defecto”. Por una vez y sin que sirva de precedente, la amiga de la infancia es justamente eso: una amiga de la infancia, y punto. No hay ningún arbitrario o absurdo motivo por el que esta chica tenga que estar bobaliconamente colgada del protagonista; más bien todo lo contrario: precisamente porque la conoce desde que eran niños, y ahora se reencuentra con ella, Kyousuke encuentra que es especialmente difícil acercarse a Himari (quien tiene nuevos y acaparadores amigos), y no digamos ya intentar ligársela. Si de verdad quiere hacer algo así, va a tener que currárselo y de lo lindo.

La mecánica de elecciones que hay en la segunda fase del juego es la clave: en ella, vas a charlar con las chicas como la cosa más cotidiana y natural del mundo. Si bien, en este tramo, el flujo de la historia como tal se ve un tanto afectado por ciertas líneas de script que resultan en exceso repetitivas, la experiencia en conjunto es inigualable, y como digo, despertó en mí emociones que creía absolutamente olvidadas. Juegos como Fureraba son los que encumbran el concepto de novela visual (aunque, paradójicamente, no es exactamente una novela visual típica).


Si juegas bien tus cartas y no malgastas el número de encuentros que puedes tener, en algún momento del mes de Junio llegará la oportunidad. Kyousuke le echará al fin huevos, y estará en disposición de confesarse a una chica por primera vez en su vida.

Y entonces, se dará paso a la tercera fase del juego, en la que nuestro protagonista empezará la primera relación de pareja de su vida. A partir de aquí, los acontecimientos avanzarán con grandes dosis de moe, tonteos con el móvil por la noche y algunas parafernalias más. Y por supuesto, las primeras escenas ecchi. Sigue habiendo elecciones, aunque sospecho que las de este tramo apenas influyen ya en el resultado final. Sea como sea, la historia sigue siendo encantadora, si bien algo menos innovadora en esta fase; y pese a ello, en la misma cotidianidad de los eventos vividos (donde no hay ninguna clase de argumento ultrarrebuscado como en tantas otras novelas visuales) estará el auténtico secreto del disfrute. El estilo narrativo que aquí encontramos es simplemente genial, con un nivel de detalle adecuado para sumergirse en esa cotidianidad, y a la vez con el toque justo de emotividad. Los traductores de NekoNyan se toman ciertas libertades, un tanto excesivas a veces, pero consiguen mantener el espíritu de la historia (que es lo que a la postre importa) de una forma bastante eficiente. El éxito de la narración de Fureraba radica, en suma, en describir una simple y usual relación de pareja con recursos literarios y de diversa índole que, lejos de convertir la experiencia en una cosa monótona y aburrida (como pasa en tantas otras narraciones que intentan algo parecido), darán como resultado una historia exquisita y profunda donde el jugador se va a sumergir… hasta el gran final.

En definitiva, Fureraba constituye una experiencia realmente gratificante de principio a fin, el ejemplo modelo de lo que debería ser una novela visual con cara y ojos que pretenda centrarse casi exclusivamente en el tema del romance. El juego no es demasiado conocido, y una vez más, está sólo en inglés, pero os recomiendo encarecidamente que lo probéis si tenéis la ocasión. Quien busque en una novela visual la auténtica y pura esencia del romance, sin giros tan rebuscados como innecesarios, la encontrará sin duda en Fureraba. A mis ojos, Smee ha demostrado con creces su calidad, y aunque no estoy seguro de poder afirmar que sus integrantes vayan a manejar un diseño de VN más típico con la misma habilidad, ya sólo con este juego, se han ganado todo mi crédito.

martes, 6 de noviembre de 2018

Galge vs eroge: ¿cuál es mejor?

Planteada así, la pregunta es muy efectiva para inspirar debate. Aunque probablemente, y de entrada, la respuesta a la misma es muy obvia: no hay un género “mejor” o “peor” que otro. Como suele suceder, normalmente es cuestión de preferencias.

Pero dicho esto, analicemos en profundidad estos dos grandes grupos.

Se habla de “galge” para referirse normalmente a un género de novelas visuales que suele tener reflejo en animes más o menos famosos, muy abundantes como juegos de consola, y que no contienen H. Los “eroges” por su parte suelen ser más habituales de encontrar como juegos para PC, y en ellos, como su nombre indica, las escenas H son condición sine qua non.

Resumiendo, pues, la diferencia fundamental entre ambos géneros es clara: inclusión o no de escenas H (es decir, narración y CGs que muestran sexo explícito) en la historia.

Más allá de cuestiones morales o de decoro, el sexo es algo innegablemente natural. Desde luego, no es aconsejable que los menores de edad (cuya frontera varía dependiendo de las leyes de cada región) estén expuestos a este contenido, al menos sin supervisión. Pero dejando esto de lado, el sexo puede ser un tema tan válido y fértil como cualquier otro para construir una buena narración. Los problemas, o al menos la controversia, suelen venir cuando esta clase de escenas empiezan a acercarse más a ser una mera excusa truculenta que un elemento para una narración rica. El ejemplo extremo de esto estaría en el género “nukige”, donde las tramas suelen brillar por su ausencia en favor de un sinfín de escenas H con mayor o menor cantidad de morbo.

Los galges, por definición, evitan de entrada cualquier conflicto con el elemento de las escenas H. Suelen ser narraciones profundas o hasta sublimes, que ciertamente dan lugar a historias memorables y dignas de ser disfrutadas. Grandes y famosos ejemplos serían “Clannad”, “Higurashi” o “Little Busters!”, entre otros. Ahora bien, una de las mayores virtudes de las novelas visuales es su enorme potencial para hacer que el jugador se sumerja en la interpretación del papel de un protagonista a lo largo de su vida, en elementos cotidianos y diarios, como en cuestiones más amplias, profundas y duraderas en el tiempo. Como testigo directo de la vida del protagonista, el jugador está prácticamente metiéndose en su piel. Eso es lo hermoso de las novelas visuales. Experimentar todas las vivencias de un personaje que, con la debida técnica y profundidad en la narración, puede casi encarnarse en una persona viviente. Dicho de otro modo, mientras juegas, estás viviendo literalmente la vida de este personaje. Y la vida de una persona, desde luego, incluye un sinfín de elementos… entre ellos, el sexo. Los galges son a veces defendidos a capa y espada por los acérrimos puristas que no quieren ver sexo ni en pintura en las novelas visuales. Pero el caso es que, también por definición,  los galges adolecen de este importante inconveniente: sistemáticamente, están amputando un elemento de la vida humana que resulta tan fundamental como el resto: su vida sexual.

En mi opinión al menos, la gran virtud (o hasta maravilla) de los eroges es que ofrecen precisamente esta posibilidad: incluir en la historia absolutamente todos los elementos que definen la vida de un ser humano, sin excepciones. Un buen eroge no puede en absoluto ser definido como vulgar “porno”: una narración de estas características, cuando está bien llevada, se cuenta probablemente entre las historias más ricas, profundas y completas que uno pueda encontrar, y tal concepto se eleva a la enésima potencia gracias al elemento de la inmersión en primera persona.

Ahora bien, los eroges tienen también sus propios inconvenientes, sobre todo si no se sabe manejar adecuadamente este concepto. Diseñar una escena H no es tarea fácil (en contra de lo que pueda parecer), y si el escritor no es lo bastante creativo, corre el riesgo de que estas escenas se conviertan enseguida en repetitivas y aburridas. Para quien busque un mero “fap”, esto no supone un problema demasiado serio, aunque claro, este no es el caso desde el punto de vista de los jugadores a los que les importa que las escenas H queden inmersas en un escenario rico y con sentido. Hacer que las escenas H se fusionen adecuada y sutilmente con la misma trama de la historia es una técnica (y hasta un arte) que no todo el mundo domina. Pero esto es, en efecto, lo que da verdadero sentido a los eroges. Lo importante (fundamental, de hecho) sigue siendo la trama. Y las escenas H no pueden en modo alguno convertirse en meras excusas para ver un “interludio pervertido”. Como mínimo, debe haber un contexto, un por qué, una ambientación. Y las escenas H deben ser una parte indivisible de ese todo. De la vida del protagonista.

Eso no quiere decir que las escenas H no puedan, por sí mismas, ser el origen de tramas realmente profundas e interesantes. Pero aquí nos estamos adentrando ya en terreno sofisticado, y muchas veces peligroso. Mal llevado, este concepto desemboca en los vulgares “nukiges” del montón. Ahora bien, en manos de escritores habilidosos, puede dar lugar a obras de arte insospechadas. En el extremo, las temáticas de dominación, humillación y destrucción de la moral de las víctimas de turno ponen los pelos de punta a muchos; pero siendo completamente honestos, son oportunidades únicas de reflexión acerca de la naturaleza humana y lo que realmente se esconde tras ella. Es un tema delicado, desde luego, y como tal ha de manejarse con extrema cautela, sobre todo a la hora de liberarlo al público. El fan del eroge típico, por lo general, no suele verse atraído por estos extremos. Le basta con un “slice of life” o una trama algo más sofisticada y profunda, donde el sexo sea otro elemento natural más que se entremezcla espontánea e inocuamente con el resto. Algo como “Katawa Shoujo”, por ejemplo.

Resumiendo, hay géneros de novelas visuales para todos los gustos. Escoged aquel que os vaya mejor o con el que os sintáis más cómodos. Personalmente, opino que los eroges dan ese exquisito y adecuado equilibrio a una historia bien narrada, con todos los elementos que caracterizan a la vida. Siempre y cuando estén bien diseñados, por supuesto. Pero al final, como siempre, la decisión es de cada uno.

martes, 25 de septiembre de 2018

Traer novelas visuales de oriente: la epopeya de los traductores

Aquí viene otra de mis reflexiones tras varios años en este mundillo.

Es el dilema constante al que nos enfrentamos los fans. “Esa novela visual tiene pinta de ser buenísima, ¡quiero jugarla!” “¿Pero está en español?” “Traducidla, ¡traducidla YA! ¡QUIERO JUGARLA!”

Si uno no sabe japonés, en efecto, tiene pocas más opciones que esperar a que alguien traduzca la novela visual de turno. Pero claro, ¿a qué idioma? ¿Al inglés? No me jodas, yo soy hispanoparlante, no me quiero matar leyendo un texto en inglés. Quiero que la traduzcan al español. Pero claro, ¿quién puede hacer eso? ¿Es eso fácil? ¿Se puede hacer en un tiempo razonable? ¿Cómo se hace? ¿Y vale realmente la pena el resultado?

El primer paso, obvia e irremediablemente, es que alguien tenga las narices de traducir la novela visual original del japonés. No hay tanta gente que sepa o quiera hacer esto. Y normalmente, quien lo hace, acaba traduciendo al inglés. ¡Maldición! ¿No hay ningún alma caritativa que me lo traduzca al español? Bueno, sí, haberlas, haylas. Nuestros héroes los fansubs, e incluso algunos realmente gallardos que lo hacen todo por sí mismos sin unirse a ningún fansub. Pero todos ellos se encuentran ya de entrada con un importante hándicap: tienen que partir de los textos en inglés, que ya corren el riesgo de adolecer de todos los defectos de traducción y edición que explicaba Zakamutt en esta entrada de mi blog. Traducciones de japonés a inglés (o directamente al español, como las mías) que ya, por sí mismas, conllevan toda una serie de pegas e inconvenientes más o menos importantes (y sí, me incluyo como parte de esos inconvenientes).

Por supuesto, todo eso vale también para las traducciones del inglés al español, mucho más comunes en el escenario fansubero hispano (donde, como es medianamente de esperar, no abunda la gente que sepa japonés, y normalmente hay que esperar a que el angloparlante de turno traduzca de japonés a inglés antes de hincar el diente a la novela visual de marras para traducirla al castellano). La diferencia es que inglés y español no son lenguas tan alejadas entre sí como el japonés de ambas, no sólo gramaticalmente, sino sobre todo culturalmente. Y esto tiene un inconveniente doble: por un lado, toda novela visual en español que venga de una traducción al inglés ha pasado no por una, sino por DOS fases de traducción (japonés – inglés e inglés – español), lo que eleva a la enésima potencia la cantidad de errores de traducción que vas a encontrarte en el texto final que estás leyendo en tu idioma. Y tanto más grave será esto cuanto más partidarios de las traducciones literales sean los dos traductores (el angloparlante y el hispanoparlante). Por otro lado, estaremos arrastrando también posibles imprecisiones culturales de la versión en inglés. Cuando te paras a pensarlo, casi da miedo darse cuenta de la cantidad de errores que pueden estar acumulándose en los textos en español de estas novelas visuales… a veces casi hasta el punto que te preguntas: ¿estoy realmente jugando el mismo juego que jugaron los jugadores japoneses?

No nos engañemos: traducir no es un trabajo que se culmine de un día para otro, y menos aún si es sólo una persona la que lo lleva a cabo. Desconfiad de las traducciones exprés del traductor “heroico” de turno, que se dedica él solo 24/7 a una novela visual, traduciendo 2000 líneas diarias y produciendo un parche de traducción del juego entero en apenas un mes. En un caso así, con todos los respetos, lo más probable es que estéis leyendo un bodrio. Para empezar, semejantes hábitos sobrecargan el cerebro con increíble rapidez, restando eficacia a un proceso que ya es por sí mismo minucioso. Hay que estar atento a la ortografía y la sintaxis; contrastar el sentido de las frases resultantes en español; vigilar la coherencia de párrafos enteros como bloques, e incluso el sentido del argumento de la historia como un todo; hay que repasar y hacer edición, como decía Zakamutt; hay que hacer pruebas de juego para despejar errores de contexto, comprobar que el ancho de línea no se sale de madre o que el texto no desaparece por cualquier otro motivo. Sumad a todo esto los errores de traducción del doble paso (japonés – inglés / inglés – español), y si hemos descuidado todo lo anterior, tenemos como resultado un despropósito en toda regla. Esto ya sucede con grupos de fans trabajando simultáneamente en un mismo proyecto, cuánto más con el traductor heroico aislado. Si lo único que buscamos es soltar un poco de adrenalina con una novela visual del montón, podríamos tal vez conformarnos con los productos de estos trabajos de dudosa eficacia. Pero si queremos disfrutar de una historia lo más fiel posible a la original, con la debida profundidad, debemos ser más selectos. Una traducción bien hecha requiere, como mínimo, largos y largos meses de trabajo concienzudo… cosa que raramente se ve.

Por más que nos cueste admitirlo, este es ni más ni menos el escenario al que nos enfrentamos los jugadores hispanoparlantes. Los fansubs, por lo general, están lejos de hacer milagros. Con demasiada frecuencia, producen trabajos muy pobres, que se agravan aún más cuando el paso de traducción es doble (japonés – inglés e inglés – español), lo cual es, para más inri, lo más habitual.

Con todo, esto sigue teniendo un pase si pensamos que, al fin y al cabo, los fansubs son eso mismo, comunidades de fans que hacen lo que hacen motivados por el entusiasmo y sin recibir nada a cambio salvo la satisfacción de hacerlo y compartirlo. El problema es que, incluso cuando vas a buscar algunas de las compañías semiprofesionales o supuestamente profesionales, te encuentras a veces cosas que no se elevan mucho por encima del estatus de chapuza. Y esto ya es bastante más serio, por no decir vergonzoso. Me remito de nuevo a las palabras de Zakamutt, que ya compartí en otra publicación.

No digo que no tengamos el derecho de disfrutar de una novela visual en español (faltaría más). De hecho, somos ya bastantes los autores indie que creamos nuestras propias novelas visuales en español desde cero, y eso es muy bueno. Ahora bien, cuando las VN que jugamos vienen de versiones originales en japonés o inglés, por desgracia, la calidad de lo que leemos en español cae por lo general en picado. No ya sólo por lo que respecta a traducción, sino también en cuanto a ortografía, sintaxis, fluidez e incluso coherencia de la narración. Hay una diferencia clave a este respecto: así como hay compañías (relativamente) profesionales dedicadas a traducir novelas visuales de japonés a inglés (JAST, MangaGamer, Sekai Project…), no existe, al menos hasta donde yo sé, NINGUNA que lo haga al español. Dicho de otro modo, si queremos jugar novelas visuales originales de Japón en español, no nos queda más remedio que acudir a los fansubs… con la consiguiente (y demasiadas veces excesiva) pérdida de calidad. Es lógico: los fans no son profesionales. Y por más que muchos le ponen entusiasmo, eso normalmente no es en absoluto suficiente para compensar sus carencias, como traductores, editores y narradores en general. Muchos de estos fansubers parecen ignorar la fundamental importancia de aspectos como la ortografía y la sintaxis, así como una buena cadencia de escritura, para los jugadores que leen sus textos. Seamos realistas: esto es lo que nos vamos a encontrar normalmente cuando intentemos jugar una novela visual traducida al español. Tengámoslo presente. Y luego, decidamos si nos importa más o menos estar perdiéndonos por el camino una traducción fiel y de calidad de la historia original.

¿Qué remedios hay para los que no se conforman con esto? Bueno, en apariencia tenemos las manos bastante atadas. La solución más obvia: aprender japonés. Pero evidentemente, es también la solución que primero descarta la gran mayoría. Una estrategia clara y viable, por la que abogo personalmente, es reducir en lo posible los pasos de traducción desde el japonés. En otras palabras, prefiero jugar en inglés las novelas visuales que sé que vienen de originales en japonés. Es la alternativa lógica para tratar de minimizar los errores de traducción desde ese idioma: ahorrarse un paso de traducción. Y, francamente, se disfrutan igual en inglés. No cuesta tanto; a fin de cuentas, el inglés hace tiempo que debería ser parte de nuestra rutina, incluso cuando jugamos novelas visuales (o lo que sea).

sábado, 25 de agosto de 2018

Novelas visuales: ¿devoción? ¿Vocación? ¿Profesión?

Tratemos ahora otro de los asuntos recurrentes en este mundillo. Seguro que a más de uno os suenan debates de este tipo:

A: “Busco traductor para novela visual”

B: “¿Pero vas a pagarle?”

A: “Lo haría si pudiera, pero no soy rico. Esencialmente, busco gente que lo haga de corazón”

B: “Pues no estoy de acuerdo; esa gente estará invirtiendo un tiempo y un esfuerzo en tu proyecto, y como mínimo, se merece una recompensa por ello”

A: “Señor mío, esto es un hobby; no busco empleados, busco colaboradores entusiastas. Hay mucha gente que lo hace por la pura satisfacción de hacerlo”

B: “Eso no quiere decir que no sigan mereciendo una recompensa por el favor que os estarán haciendo. Actitudes como esta son las que más tarde provocan que las empresas se aprovechen de la gente de buena voluntad para explotarles”

Bla, bla, bla…


Esta clase de discusiones se eternizan siempre por un motivo claro: no se despeja debidamente un error de concepto fundamental. Creer que el dinero es la única forma posible de compensación para alguien que lleva a cabo una actividad como esta.

Esto es falso.

Existe una forma de compensación alternativa que es, cuando menos, igual de apetecible. Se llama disfrute.

En esencia, estamos en el terreno de las aficiones. Llámese “hobby” o como quiera llamarse, es algo enormemente presente en nuestras vidas. Nada difícil de entender, realmente.

En el caso que nos ocupa, hablando de usuarios amateur, crear o traducir novelas visuales no es sino una más de estas aficiones. Quien hace esto por el puro y genuino placer que obtiene de ello no piensa en ningún momento en ello como “trabajo”, ni siquiera remotamente. Con lo cual, no sólo no espera dinero a cambio, sino que en muchos casos ni siquiera quiere oír hablar de dinero. Por hacer una analogía lo bastante clara, sería igual de absurdo que esperar que alguien te pagara dinero por jugar una partida de parchís en tu casa, o por salir a organizar un partido de baloncesto con tus amigos.

Esta es la cuestión. Estamos hablando de una actividad de ocio. Ni más ni menos.

Por supuesto, hay quien crea o traduce novelas visuales (o cualquier otra cosa) con un enfoque completamente distinto: se dedica a ello profesional o semiprofesionalmente. En este caso, es absolutamente lógico y de recibo que espere compensación económica por ello (llámese Patreon, pagos directos, o por cualquier otro medio). Y puede que hasta disfrute de ello, lo cual nunca está de más.

Pero este no es el caso que nos ocupa aquí. Hablamos de crear o traducir novelas visuales por el puro y genuino placer de hacerlo y compartirlo con otros aficionados. Y esto no tiene por qué tener repercusiones en el mundo laboral en general o empresarial en particular, lo mismo que no las tiene ponerte a jugar en determinado momento una partida de parchís en tu casa. Hablamos de gente que crea o traduce novelas visuales como una actividad de la que obtiene un genuino disfrute, personal o colectivo. Y como tal, no necesita absolutamente nada más. En esencia, estamos en un mundo totalmente independiente del laboral, en el cual el dinero pierde todo su significado. De hecho, uno de los principales motivos de la gente que se dedica a crear o traducir novelas visuales como actividad de ocio, es precisamente alejarse todo lo posible de la desagradable y agobiante atmósfera que muchas veces acompaña a los mismos conceptos de “dinero” y “trabajo”. Ellos no hacen lo que hacen por dinero. Ni siquiera quieren oír hablar de dinero. Lo hacen por disfrute. Un disfrute que, muchas veces, es mayor y mucho más gratificante recompensa que todo el dinero del mundo junto. El dinero que necesitan para vivir lo obtienen de sus actividades profesionales, sean las que sean; pero estas actividades están perfectamente compartimentadas, ocupando el polo diametralmente opuesto a todo esto.

Respecto a la flexibilidad de los compromisos que se adquieren con las actividades que no tienen dinero de por medio, no implica en absoluto que dichos proyectos estén condenados a no terminarse nunca. Lo único que variará es su velocidad, precisamente porque estamos suprimiendo otro claro factor que es fuente de estrés: los límites de tiempo. Si el disfrute alimenta tal actividad en lugar del dinero, el proyecto puede tardar años, puede requerir de rotaciones en el personal dedicado a él… pero tarde o temprano, se completará. Un ejemplo claro de ello está en Katawa Shoujo. En realidad, cuantos más años dure la realización de un proyecto semejante alimentado por la ilusión, mucho más grande será el placer obtenido del mismo, aunque a algunos pueda sonarles a paradoja. El secreto de esto está en el hecho de que el mayor disfrute de crear o traducir novelas visuales (sin dinero de por medio) está en el mismo proceso de hacerlo, no en el hecho de que tarde o temprano debería terminarse tal proyecto. Y es precisamente si se enfoca de esta manera cuando dicho proyecto tiene muchos números de acabar completándose algún día, amén de resultar una experiencia nutrida e incluso didáctica en muchos casos.

Soy consciente de que para mucha gente no es algo fácil de entender. Pero en realidad, es muy sencillo. Para quien se sumerge en el mundo de las novelas visuales desde esta perspectiva, el dinero es un factor absolutamente espurio e irrelevante. Incluso molesto, cuanto más genuino sea el placer que obtiene de ello. Es ocio, es un hobby. Es así de sencillo.

viernes, 10 de agosto de 2018

Evenicle: review

La última gran creación de Alice Soft, ¡a la palestra!



“Evenicle” es un juego RPG que a primera vista parece no ser nada especial, pero que te atrapa de forma inexorable a medida que te sumerges en él. Una gran creación que demuestra que Alice Soft está y sigue estando un peldaño por encima de las demás compañías japonesas a la hora de construir buenas historias que giran en torno al eroge. Ay, si tan sólo hubieran ofrecido “Oyako Rankan” para su traducción… pero bueno, esto ahora no viene al caso.

“Evenicle” describe un mundo en el que la Diosa Madre Eve bendice a todos los humanos… siempre que cumplan dos normas esenciales: 1. No matar a otros humanos, y 2. No tener sexo con más de una persona en tu vida. Hay sin embargo ciertos humanos que están exentos de cumplir esta segunda norma: los Caballeros. Éstos son humanos especialmente fuertes, con grandes habilidades marciales, encargados de proteger al mundo contra los ataques de los monstruos y otros enemigos (entre ellos humanos proscritos, que han incumplido los mandatos de la Madre Eve y están marcados por ello con anillos negros en sus dedos). Precisamente porque los genes de los Caballeros son tan selectos, no sólo tienen permiso para tener más de una esposa, sino que tal hábito incluso se incentiva, pues es la forma de asegurar que su fuerza, necesaria para la protección del mundo, será transmitida a un gran número de descendientes.


Aster (diminutivo de Asterisk) es el protagonista principal de esta historia. Un chico algo obsesionado con el sexo, que creció casi en solitario en la lejana isla del “Pescado Fresco”. Aster aspira a casarse en el futuro con las dos hermanas gemelas que le criaron y que han compartido con él gran parte de su vida. Pero claro, para casarse con más de una mujer a la vez, sólo tiene una salida: convertirse en Caballero. Y así, emprende con ilusión (y esa peculiar meta) el primer largo viaje de su vida hasta el gran continente donde los grandes reinos se congregan.

Este escenario, que a primera vista podría muy bien tildarse de depravado y hasta absurdo, esconde en realidad una historia sorprendentemente profunda y atractiva. ¡No os dejéis engañar! El gran contraste entre lo que uno esperaría al leer la sinopsis, y lo que se encuentra en realidad cuando se adentra en el juego, es precisamente una de las cosas que convierten a esta pieza en una grandísima obra de arte. Y una prueba más de que no hacen falta gráficos impresionantes, sonido envolvente, inventarios y combates interminables, virguerías rebuscadas ni todas esas mandangas para encontrar un buen juego, si uno sabe buscar. “Evenicle” es eso y mucho más: la sencillez convertida en un juego memorable.

Los clásicos elementos de las novelas visuales, combinados exquisitamente con un entorno RPG de muy fácil comprensión e inmersión, caracterizan a “Evenicle”. En el argumento, descubrimos algunos de los clásicos “clichés” humorísticos japoneses, que resultan más simpáticos de lo que parece porque se combinan a la perfección con el resto del entramado para crear una gran historia. El argumento está llevado de una forma simplemente brillante, con pinceladas de emoción, picardía, solemnidad e incluso drama en algunos momentos. Uno no se esperaría en esta clase de juegos que un personaje que cae simpático entre la típica narración fresca, divertida y aderezada con detalles “picantones” pueda llegar a acabar mal… pero sí, a veces ocurre. Y la sensación de contraste y frustración que te deja es simplemente inédita, al menos para mí. Este es, no cabe duda, otro de los elementos originales y de gran mérito que este juego posee.

Los elementos de la historia se van desplegando de forma muy hábil para mantenernos siempre en vilo, además de divertirnos y envolvernos en la emoción de los combates. La calidad de la narración es simplemente suprema, detallada donde debe serlo, y conduciendo al jugador a través de un escenario muy rico en el que los recursos narrativos dejan a la altura del betún a tantos y tantos otros juegos del montón. El estilo de narración omnisciente en tercera persona, característico de Alice Soft, es inconfundible, y añade un nivel de detalle muy satisfactorio. Las intrigas políticas y los conflictos con oscuras organizaciones, dignos de los tumultuosos momentos de los siglos XVII y XVIII en Occidente, dan un sabor único a una historia de la que, en principio, cabía esperar poco más que acción y escenas “subiditas de tono”… pues no, señores: este argumento tiene una calidad incuestionable. Ciertamente, ver citados con tanta frecuencia conceptos como monarquía, democracia y república te deja atónito al principio… y maravillado después. Lo último que pensarías de un juego de este calibre sería que hasta te diera la oportunidad de reflexionar y culturizarte. ¡Caramba! “Evenicle” es la leche.


Entretanto, Aster va entablando relaciones con la gente que se encuentra, especialmente con las mujeres… y en su ascenso en su carrera para convertirse en Caballero, tendrá la ocasión de tomar como esposa a alguna de ellas (desde bien temprano en la historia). Ello nos va a dar la oportunidad de disfrutar de una narrativa inusualmente repleta de detalles “lovey-dovey” (“tortolitos”, por decirlo de alguna manera), detalles estos muy entrañable y hábilmente diseminados por aquí y por allá. Además, al ser este un mundo que no tiene nada que ver con el nuestro, las situaciones de “harem” se presentan con una perspectiva novedosa que resulta sorprendentemente simpática. Por supuesto, las escenas ecchi son también condición sine qua non para definir este juego… sin embargo, se encuentran en su medida justa, y siempre van a quedar muy bien equilibradas dentro del argumento en sí, tal como debe ser. A medida que Aster progresa y es ordenado Caballero (en el rango más bajo, de momento) puede empezar a contraer matrimonio sagrado bajo la bendición de la Madre Eve con más de una mujer. Y de vez en cuando, vamos a tener la ocasión de desbloquear escenas amorosas entre Aster y sus esposas. Cuando alguien está acostumbrado a jugar novelas visuales, tiende a pensar en esta clase de escenas casi invariablemente como ecchi, ¿verdad? ¡Pues no! Hay escenas ecchi, sí, pero no lo son todas. Y este equilibrio tan bien logrado es otra de las grandes virtudes de este juego. Las mencionadas escenas amorosas no tienen por qué ser necesariamente “hentai”, sino que pueden ser simplemente escenas “picantes”, con un desarrollo narrativo detallado y exquisito que te hace disfrutar incluso mucho más de lo que podría lograr una mera y típica escena ecchi. Y la incertidumbre de no saber qué vas a encontrar en cada momento, si una escena ecchi o algo diferente, es para mí lo que tiene más mérito de todo ello.

En suma, un grandísimo juego, de los que aparecen sólo muy de tarde en tarde, como el cometa Halley. Los fans de los RPG, pero también los fans de las novelas visuales, los adoradores de lo mejorcito de los estereotipos anime más simpáticos, pero también los que esperan ver originalidad, giros y detalles absolutamente inesperados... todos vais a disfrutar de “Evenicle” por igual. Está en inglés, sí... pero no lo dejéis pasar. Realmente vale la pena. Hay que dar gracias a MangaGamer por esta nueva joya... y ciertamente, “Evenicle” es otro candidato claro para mis traducciones. A largo plazo.

martes, 24 de julio de 2018

Y ahora, a estudiar v1.47


Por fin, llega la actualización de nuestro proyecto estrella: ¡el Acto 3 de “Y ahora, a estudiar” ha arrancado!


La novedad que encontraréis aquí es la continuación de la rama de eventos perteneciente a las protagonistas Naho y Yabuki (pero ojo, ninguna más). Las vacaciones empiezan, pero la actividad en el club de ciencias aún prosigue… en especial de cara a la celebración del evento de clubes, ¡que es a final de mes!



Este no es más que uno de los ocho grandes bloques que quedan para concluir el juego. Aún faltan tres actualizaciones más como esta para tener el Acto 3 completo; actualizaciones futuras que incluirán los eventos del resto de las protagonistas, también en la rama del club de voleibol. Si no entráis en la rama de Naho y Yabuki, NO veréis contenido nuevo en la versión que aquí y ahora publico; tenedlo presente.

El Acto 4 y último comprenderá cuatro grandes bloques más, que culminarán el juego. Pero aquí ya estoy hablando de un futuro a muy largo plazo. Tened presente en todo momento que estos tiempos de actualización van a ser muy dilatados, ya que en esencia hablamos de un juego indie gratuito desarrollado por una entusiasta pero única persona. La historia narrada será profunda y larga, y espero poder responder a las expectativas de todos, pero esto, indefectiblemente, llevará su dedicación y su tiempo. No me conformo con menos, y seguro que vosotros tampoco.



Con “Y ahora, a estudiar 1.47”, tenéis en vuestras manos una muestra más o menos clara de mis intenciones. El Acto 3 en sí mismo será un tramo de historia bastante largo (y el Acto 4 probablemente lo será aún más). Vais a experimentar un cierto cambio en el ritmo de narración, mientras seguís las andanzas de Naoto durante las vacaciones de verano: eventos más dilatados en el tiempo (días salteados), y a veces más profundos, eso sí, sin perder nunca ese indispensable y familiar tono humorístico. Pero repito: esto de momento sólo si os metéis en la rama de Naho y Yabuki, que es la primera del Acto 3 que he culminado.

Espero que el avance sea de vuestro agrado… ¡disfrutadlo!

Aquí tenéis los enlaces de descarga pertinentes, incluyendo la versión para dispositivos Android:




Y ahora sí, me voy de vacaciones... casi. Voy a seguir trabajando en las sombras, ¡jeje...!

viernes, 22 de junio de 2018

Chicas Monstruo: el Advenimiento. Capítulo 2 completo

¡Aquí está! La esperada continuación de las aventuras de Dave. ¡Nuevas Chicas Monstruo aparecen en su camino!




En esta nueva entrega de CMEA (abreviación del título), la historia empieza por fin a tomar velocidad de crucero. Además de disfrutar con las vivencias de Dave, tenéis ya en vuestras manos una muestra más o menos clara de lo que podéis esperar del tono del juego. Una mezcla de aventura y combates con momentos de introspección y reflexión en el mundo de las Chicas Monstruo… y con la ocasional escena ecchi para aderezarlo todo, ¡como está mandado! Esta es, a grandes rasgos, mi visión personal del mundo de las Chicas Monstruo, tal como aparece en tantos y tantos otros juegos de desarrollo indie (o más profesional) a raíz de la “madre del cordero” por antonomasia: el inolvidable “Monster Girl Quest” de Toro Toro Resistance.


El mundo en el que se desarrolla la historia de CMEA no es tampoco original per se: la típica ambientación medieval para una realidad alternativa donde tienen cabida todo tipo de elementos fantásticos (desde luego no es exactamente equivalente a nuestra Edad Media). Lo que sí que no está tan visto es la “salsa especial” que he querido meter como toque personal, que no es otra cosa que la irrupción de la ciencia en medio de un escenario completamente atípico. En este mundo imaginado por mí, la ciencia es algo casi absolutamente desconocido, que está naciendo a manos de muy contadas personas… una de ellas, Dave. Como en mi otra novela visual en desarrollo (“Y ahora, a estudiar”), convertir al protagonista de la historia en alguien inclinado a la erudición, con un cierto conocimiento del mundo que le rodea, es otro de los recursos con los que pretendo alejarme de los estereotipos más vistos. Al contrario de lo que sucede en muchos otros juegos de este género (los asiduos seguro que conocerán “Quest Failed” de FrostWorks, por poner un ejemplo), el héroe en CMEA no es ningún aventurero joven y más bien alocado, cuyos únicos argumentos son el coraje y la lucha… sino alguien que sabe por dónde se mueve y lo hace con la debida cautela, y en el caso de Dave, incluso con muchos reparos. La manera como la ciencia, que él venera, puede abrirse camino entre la magia y lo más mundano de escenarios medievales de esta índole, va a ser uno de los mayores alicientes de la historia, y uno de los detalles con los que quiero alejarme de otras historias y juegos parecidos. Ojo, no soy ni mucho menos pionero en esto: los veteranos del género sabréis de sobra que el venerable MGQ juega también en cierta fase de su historia con el elemento científico (o pseudocientífico en algunos casos). Pero como siempre, yo aspiro a dar mi toque absolutamente personal a todo ello en CMEA.


Aunque claro, el protagonismo indiscutible en mi historia se lo van a llevar las Chicas Monstruo; si no, el juego no tendría el título que tiene. Y así, el destino de Dave se va a entremezclar, le guste o no, con algunas de estas Chicas Monstruo más tarde o más temprano. Pese a la cautela natural de nuestro protagonista, parece que la tentación de asomar la cabeza en este mundo es demasiado grande para sus inquietudes científicas. Y aquí es donde comenzará ese desarrollo argumental en el que pretendo que las Chicas Monstruo sean mucho más que encuentros pasajeros para un combate, como solía suceder en MGQ. Otro aspecto muy importante que he querido incorporar (y que, de nuevo, muchos juegos del género pasan por alto) es la posibilidad de jugar la historia sin aterrizar forzosamente en una escena ecchi. Si Dave se las apaña (sea con sus conocimientos o con sus habilidades de combate en algún caso), debería tener la oportunidad de evitar pasar por la humillación que, en el caso de los protagonistas de otros juegos, es una obstinada y por momentos hasta aburrida constante. Ahora bien, no siempre Dave se saldrá con la suya. Moverse por semejantes parajes tiene sus riesgos, después de todo…
 
Pero sin duda, la mejor forma de experimentar todo esto será jugar el juego vosotros mismos. De modo que, sin más ceremonias, aquí tenéis los links para descargar la versión 0.2 de CMEA:
Versión para PC:



Versión para Mac:



Disfrutad del avance de la historia hasta ahora, ¡y nos vemos en la próxima ocasión!