Más allá del hecho de que, últimamente, aparecen cada vez más
juegos con un número paupérrimo de elecciones que todavía pretenden llamarse
“novelas visuales” (cuando se acercan más a ser novelas cinéticas casi sin
ninguna interactividad), está el propio espíritu de estas decisiones… que es un
tema incluso más serio. ¿Quién decide cómo es y qué caminos comporta una
determinada elección? Evidentemente, el autor o autores de la novela visual…
que como todos nosotros, son personas. Personas individuales. Con sus propios gustos,
criterios y forma de pensar. Pero coño, aunque esto sea así, no puede ser muy
difícil diseñar un esquema de elecciones que conduzca a los finales “buenos” o
a los finales “malos” de una forma mínimamente coherente, ¿cierto?
Falso, amigos. Quien crea esto, se está enfrentando a unas
cuantas sorpresas… no muy agradables.
Sobre todo los jugadores más novatos, o ingenuos, pueden
pensar que llegar al final feliz de una novela visual es coser y cantar… pero
para empezar, eso le quitaría gracia al mismo concepto de novela visual. Tiene
que haber alguna clase de desafío, o de lo contrario, no hay diversión. Eso es
una novela visual, ¿no? Bueno, aceptemos esto. No es tan fácil llegar a ese final feliz. Pero, ¿en serio me vas a decir
que es DIFÍCIL? Tío, ten un poco de sentido común, y esa chica caerá en tus
brazos, o escaparás del monstruo, y salvarás al mundo, casi sin despeinarte,
¿verdad?
Entonces, estos jugadores se topan con muros que no
sospechaban… y empiezan a hacerse preguntas, y en ciertos momentos, casi a
desesperar. ¿Por qué no estoy en la ruta de esta chica? ¿Pero no le gustaban
los deportes? ¡¿Por qué no he podido tener una cita con ella?! ¡Si todo el
mundo sabe que los colgantes con forma de “conejito” son populares entre las
féminas! ¡¿Por qué no está aquí esta chica, si he elegido ir al parque?! ¡¿En
serio me he perdido su ruta?! ¡¡¿Por qué me han asesinado, si yo me he portado
bien con esta gente, no me he metido en líos con los malos y no le he hecho nada malo a
la chica?!! ¡¡¿Por qué?!! ¡¡¿POR QUÉ?!! ¡¡¿POR QUÉ?!!
Calma… vamos a analizarlo.
Este es precisamente uno de los puntos flacos de las novelas
visuales, a nivel conceptual: el diseño de las elecciones (y el consiguiente desarrollo
ramificado del argumento) depende de forma casi exclusiva del criterio
subjetivo de cada autor. Esto es, de
facto, algo inherente a la naturaleza de las novelas visuales, con lo cual,
no es tampoco adecuado echarle toda la culpa al autor. Y aun así, demasiadas
veces (y cada vez más) uno se lleva la impresión de que, para escoger la ruta
“correcta” en un juego, necesita poco menos que estar dentro de la cabeza del
autor… lo cual es, desde luego, algo fundamentalmente imposible. Por otra parte,
como apuntaba antes, esto mismo se puede llegar a ver como un atractivo hasta
cierto punto. Es decir, si pudiéramos prever de antemano y de manera totalmente
infalible cómo piensa el autor, no tendríamos ninguna dificultad a la hora de
escoger el camino para el final “bueno”; y gran parte de la gracia de las
novelas visuales desaparecería con ello, ¿verdad? Hemos de admitirlo: no existe
nada parecido a un “criterio global” que dicte qué elecciones deberían ser las
más “sensatas” en cada caso, ya que, por definición, eso mataría completamente
la diversión de una novela visual. Como todo, se trata de una cuestión de
equilibrio, o incluso de compromiso.
Aun así, creo que seguimos estando mucho más cerca del primer
extremo de mi razonamiento que del segundo. Léase, en demasiadas ocasiones, el
criterio que usa un autor para las elecciones de su novela visual resulta
abstracto (a veces incluso absurdo) bajo el prisma de gran parte de sus jugadores.
¿Por qué es esto así? En algún caso, se puede explicar por la falta de
información para tomar determinada decisión (lo cual es, de nuevo, una falta
del autor), pero esto no siempre es así, ni mucho menos. Incluso con una exhaustiva
información, encontraremos a menudo que lo que el autor consideraba “adecuado”
no es necesariamente lo que los jugadores van a percibir como tal. Y sí, en
parte, la gracia está precisamente aquí… aunque me da la impresión de que son unos
cuantos los autores que no meditan como deberían la concepción de sus
elecciones. No ya en cuanto a puntuaciones, sino más aún, en cuanto a eso que
llamamos “sentido común”… que como sabemos, es el menos común de los sentidos.
Porque ese es otro tema: ¿qué es lo que dicta que una elección
es “buena” o “mala”, “correcta” o “incorrecta”? Muchos jugadores caen
fácilmente en la tentación de categorizar las elecciones que toman de acuerdo a
los valores estándar de la sociedad de la cual se han alimentado… pero esto, en
muchas novelas visuales, resulta que no funciona así. Pensar en términos de
“bueno” o “malo”, “blanco” o “negro”, es muchas veces ya en sí mismo un error.
Si escarbamos lo bastante, nos daremos cuenta de que en realidad, no existe
nada parecido a elecciones “buenas” o “malas”… simplemente, hay elecciones
diferentes con resultados diferentes. En realidad, una novela visual bien
diseñada puede sacar mucho jugo de este concepto. Especialmente en este tipo de
juegos, hay que contextualizar las
elecciones dentro de la historia en la que nos estamos sumergiendo; y a veces,
lo que pensemos nosotros como quienes realmente somos, no coincidirá en
absoluto con lo que el protagonista que
estamos interpretando debería pensar para escoger un camino que no le lleve
al desastre. Esta es de hecho la raíz del problema. Para evitar, digamos, malas
experiencias al jugar una novela visual, no nos queda más remedio que decidir
de antemano si la temática que presenta se ajusta más o menos a nuestro propio
modo de pensar, o incluso de ser (por así decirlo, si vamos a “empatizar” con
el protagonista). De ahí que los consagrados jugadores de novelas visuales
presten una atención a veces rayana en lo obsesivo a las sinopsis y los “tags” de
estos juegos, antes de decidirse a adquirirlos, donar por su desarrollo en la
campaña de “crowdfunding” de turno, o siquiera jugarlos tras una descarga
pirata. Y aun así, este método es imperfecto… pero es casi lo único a lo que
nos podemos aferrar. Las novelas visuales son como son en su misma concepción,
y debemos tener esto presente para no llevarnos chascos por el camino, o según
como, sentirnos “engañados”.
Con todo, admitámoslo: en realidad, muchos autores podrían
esforzarse un poco más para hacer que todo esto sea algo más llevadero. Pero
claro, “empatizar” con un número tan alto de potenciales jugadores, en una
cuestión tan compleja como el espíritu de las elecciones, requiere una nada
desdeñable inversión extra de investigación y esfuerzo, que la mayor parte de
las veces, estos autores no están ni estarán dispuestos a asumir. Sobre todo en
el creciente escenario comercial, donde los “deadlines” y la competencia
mandan, esto no es en absoluto una prioridad para ellos… nos guste más o menos.
La ley del máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, cada vez más patente, no hace
prever un escenario alentador en este sentido.
Como ejemplo de ello, una posible solución al tema pasaría por
aumentar el número de elecciones a lo largo del argumento de la historia… algo
que de hecho ya era así en el pasado, pero que, como mandan las tendencias
actuales (desafortunadamente), está cayendo en el abandono. Teniendo en cuenta
lo expuesto en anteriores párrafos, que el destino del protagonista dependa de
una o dos elecciones contadas (cuyo criterio es abstracto en el mejor de los
casos), resulta en una probabilidad demasiado alta de desembocar en el final
“malo”. La solución sería obvia: aun cuando no podamos hacer nada con el mismo
espíritu subjetivo de las elecciones, aumentar su número total dará lugar a un
desarrollo ramificado más rico en el que, por pura ley matemática, habrá muchas
más posibilidades de sortear esa “deficiencia de espíritu” y hacer que el
protagonista alcance el final feliz. ¿Problema? Incluir muchas elecciones en
una novela visual es muy costoso… y
los autores de hoy en día no están por la labor. Manda el mercado, vender
rápidamente juegos como churros… no mantener a las novelas visuales a salvo de
que su mismo concepto se mancille y corra incluso el peligro de desaparecer,
como consecuencia de la proliferación de juegos con una o dos elecciones
contadas, y gracias. Y como este, se podrían citar unos cuantos ejemplos más.
Pero ni merece la pena, ni es el propósito de esta entrada del blog.
Al final, la mejor solución es, como siempre, la experiencia
directa. Indefectiblemente, hemos de partir de la premisa de que un autor no
está pensando en nuestra forma de ser particular a la hora de diseñar una
novela visual y sus elecciones. Ser conscientes de ello nos evitará desengaños
más tarde. Aunque una novela visual nos entre por los ojos, vale la pena
detenerse a analizar un poco su contexto antes de lanzarnos ciegamente a
jugarla y correr el riesgo de llevarnos un gran chasco. Otra práctica aconsejable
es revolver y escoger, dejarnos aconsejar por otros jugadores, y más aún, analizar
nosotros mismos, en lo posible, las circunstancias de cada novela visual antes
de decidirnos por seguir adelante con una en concreto. Como digo, no es un
método infalible… pero menos es nada.