Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

viernes, 8 de febrero de 2019

If you love me, then say so: review

He aquí mi revisión personal sobre este juego, de la compañía Chuable Soft. “If you love me, then say so” (título que puede traducirse como “Si me quieres, dímelo”) parece estar relativamente de moda en la comunidad en estas fechas, y he tenido ocasión de probarlo recientemente en persona. Como resumen a modo de prólogo, podría tal vez decir lo siguiente: mucho ruido, pero pocas, muy pocas nueces.


El tema conductor no es en absoluto desconocido: estudiante de instituto que no es popular (llamado Hatsuaki Souta), y sus andanzas con las chicas en busca de amoríos en potencia. El sistema de juego era en teoría el gran atractivo de esta novela visual: una multitud de eventos cortos independientes con una o varias chicas a la vez, que otorgan (en apariencia) gran libertad de decisión al jugador para ir construyendo la historia de manera no lineal. Este sistema entra en escena después de una introducción que dura una semana de tiempo de juego, y ciertamente tenía visos de ser algo novedoso y revolucionario en su terreno. Sin embargo, la paupérrima gestión del mismo por parte de los autores acabó reduciéndolo a la mínima expresión, dando al traste con una gran oportunidad de innovar. Es, en mi opinión, justo lo contrario de lo que sucede con Fureraba de Smee.
 
 
Pero no es este el único aspecto en el que el juego falla, siempre bajo mi punto de vista. Narrativamente hablando, tampoco es ninguna maravilla.

El primer y fundamental aspecto en toda novela visual que se precie es sin duda su planteamiento argumental. En “If you love me, then say so”, desde luego y de entrada no hay un planteamiento muy original; pero en realidad no es este el punto más importante. Entre nosotros, jugadores de novelas visuales, no es ningún secreto que esta clase de juegos persiguen, en su inmensa mayoría, el mismo fin: disponer un escenario para que el protagonista (de forma consciente o no tanto) persiga el primer amor de su vida, o simplemente el amor, a secas. ¿Cómo se dispone este escenario, de entrada? Hay desde luego multitud de maneras de hacerlo, unas más hábiles o acertadas que otras; y tampoco es ningún secreto que suelen ser más bien poco hábiles en general. Sin embargo, y con todos los respetos, muy pocas veces he visto un planteamiento tan desafortunado y burdo para lograr este objetivo que el que presenta el juego que aquí discutimos.

Para empezar, el argumento hace entrar en juego a un hada (hado más bien), llamado QP, que en teoría quiere “ayudar” a Souta a alcanzar el amor con una chica. Escenario no especialmente lucido, pero hasta aquí, digamos que tiene un pase. Lo bueno viene después. Resulta que Souta, que aspira a ser cocinero profesional (fundando su propio restaurante) y se dedica al cultivo de hortalizas en el club de su escuela, ha estado un tiempo cuidando de un manzano en ese huerto. El árbol casi nunca ha dado frutas, pero de repente, fuera de época, brota una manzana, de la cual acaba emergiendo QP. Este hado, casi sin pedirle la opinión a Souta, se “acopla” en su casa, argumentando que le va a ayudar en agradecimiento por haber cuidado de su árbol. ¿En qué consiste exactamente esta ayuda? Pues bien; básicamente, le asistirá como “hado del amor” para que encuentre a una chica con la que salir… antes de que suceda una desgracia en su vida. ¿Qué desgracia, preguntaréis? Una que QP dice que puede prever (ya que, como hado que es, ve el futuro), y que le robará a Souta lo que más aprecia en su vida. Esto sucederá si sale con una chica que el destino le tiene reservada; pero este mismo evento será el que desencadene la desgracia de Souta. ¿Solución? Souta debe encontrar como sea otra chica distinta con la que empezar a salir antes de que esto ocurra.

Resumiendo: literalmente, el pobre Souta está FORZADO a encontrar a una chica antes de determinado plazo… casi bajo amenaza de muerte (o algo parecido). En otras palabras, encontrar el amor no es (como en teoría debería ser) una tarea agradable en sí misma, que el protagonista puede emprender cuando quiera, o cuando sienta que quiere encontrar una novia. No; en este caso, encontrar el amor resulta que es prácticamente un agobio y hasta una amenaza en toda regla. Literalmente, “si no te echas novia, te va a pasar una desgracia”. En confianza, ¿habéis visto jamás un planteamiento argumental más burdo y forzado para una novela visual de género romántico? Yo desde luego, no; y llevo MUCHAS novelas visuales jugadas. No es por desmerecer a los autores, que sin duda se esforzaron mucho en el diseño de eventos del resto del juego. Pero el argumento de una historia es siempre algo fundamental para que pueda llegar a buen puerto; y este en particular, considero que le hace un muy flaco favor al juego.

Pero esto es sólo el principio.

¿Qué chicas son candidatas para, por así decirlo, “salvar” a Souta de su aciago destino? Caray. Si por lo menos fueran chicas adorables, o siquiera normales, habría algún tipo de motivación extra en este sentido. Pero el mismo elenco de heroínas que se presenta de entrada (no todas están disponibles al principio del juego, y esa es otra) es más bien… desalentador. Siempre bajo mi punto de vista. Enumerémoslas:

En primer lugar, Yuuki, la osananajimi (amiga de la infancia de Souta). A primera vista una chica normal… pero con una obsesión desmesurada con las bromas de índole sexual, y una desproporcionada tendencia a tocarle las narices a Souta (y dejarle en ridículo delante de otros) con cualquier mínimo pretexto. Sí, las bromas entre colegas son algo común, divertido, inocente y hasta necesario, sobre todo en este tipo de historias; en esto imagino que estamos de acuerdo. Pero todo tiene un límite, y Yuuki lo pone de manifiesto de una manera bastante desafortunada en mi opinión. Su obsesión por las bromas sexuales llega a niveles literalmente enfermizos, quitándole al personaje el poco realismo que pudiera haber llegado a tener en ciertas fases del juego. Existen diversos niveles de tolerancia en este sentido, pero francamente, no considero que enervar al jugador hasta tales extremos sea una estrategia demasiado hábil, al menos narrativamente hablando. Me cuesta mucho encontrar razones verdaderamente sólidas para justificar que Souta siga siendo amigo de esta chica de manera coherente, no hablemos ya para que la considere siquiera como novia potencial. Con menos de lo que Yuuki hace cada día, debería haber motivos sobrados para que los nervios de Souta (y los de algunos jugadores) estuvieran destrozados. Seguro, cuando (y si) entras en su ruta, empezarás a encontrar los demás aspectos que hacen de Yuuki (en teoría) una chica “normal” con anhelos “normales”… pero mucho antes de que esto suceda, a esta heroína se le ha restado una cantidad desproporcionada de credibilidad como personaje. Algunos jugadores la enviarán a paseo casi de entrada… lo que, de paso, no favorece la dinámica del juego (otro de los puntos débiles de esta novela visual).

En segundo lugar, Ayame. La chica más “normal” de las tres iniciales… de no ser por su origen familiar selecto, que la convierte básicamente en una “tontaina”, por decirlo de manera suave. Se trata de otro perfil de personaje innecesariamente exagerado. De salud algo frágil y no demasiadas luces, Ayame es víctima preferida de las “bromas” de Yuuki (que sin embargo muchas veces explotan en la cara de Souta), y su ingenuidad con los temas sexuales y similares llega a niveles absurdos. Ayame tiene problemas con cosas tan básicas como pedir la comida en el mostrador de un “fast food”; y por si eso fuera poco, es casi una obsesa de los videojuegos. Si dejamos aparte todo esto, es un personaje más o menos entrañable, y tal vez una candidata medianamente normal para Souta… dentro de lo que cabe. 

Finalmente, Mahiru, la “loli”. Este personaje tiene un trasfondo interesante, pues es la ex-novia de Souta, a quien se confesó hace cosa de un año, pero con quien acabó asimismo rompiendo apenas dos semanas después. Souta hace mucho que superó ese episodio, y parece que Mahiru también… demasiado incluso, pues para variar, tiene a nuestro protagonista por poco más que un indeseable al principio. Mahiru en realidad es famosa por ser una actriz revelación en la tele, y compagina su prematuro trabajo con sus estudios y su actividad en el mismo club que Souta. Como jovencita apenas entrada en la pubertad, estudiante de primer año, es también alguien bastante ingenuo, pero sobre todo infantil, consentida y caprichosa. Y esto, de nuevo, se lleva casi al extremo. Demasiadas veces, uno se lleva la impresión de estar delante de una cría apenas nacida, y llega a preguntarse cómo fue posible que tuviera una relación, siquiera corta, con Souta. Pero este es el punto de partida… y es la tercera candidata a ser de nuevo novia del protagonista. A medida que la historia avanza, se van descubriendo elementos que pueden acercarla a Souta… tampoco en exceso profundos o sólidos.
 
 
El argumento entero de “If you love me, then say so” se ha de jugar varias veces para desbloquear ciertos elementos y otras heroínas; volveremos a incidir más tarde en este aspecto. De entrada, sin embargo, Souta no tiene más remedio que escoger entre estas tres chicas. Arduo dilema… Hay heroínas secundarias, a las cuales no se puede aspirar, lo cual funciona (para más inri) como una sonora bofetada en la cara del jugador, pues a todas luces, dos de estas chicas (Eri, una de las amigas de Yuuki, y Maya, la hermana mayor de Mahiru) son mucho más adorables. Casi parece incluso que los autores se deleitaron en una especie de sadismo al exhibir detalles que delatan (de forma flagrante además) que estas chicas tienen un interés en Souta… caramelo en la boca del jugador que es de inmediato arrebatado, pues es literalmente imposible acceder a una ruta con cualquiera de ellas. Otra maniobra no muy hábil por parte de Chuable Soft, si me preguntáis a mí. Como golpe de gracia, cualquier plan de fandisc o similar para diseñar una ruta con Eri, Maya o Aoi se derrumbó definitivamente cuando la compañía se declaró en bancarrota. Qué cosas tiene el destino…

En efecto, hay una última heroína secundaria llamada Aoi… que es tan o más sádica que Yuuki, si es que tal cosa es posible. Se trata de la presidenta del club de jardinería del que Souta es miembro, y para variar, él es la constante víctima del acoso de esta cruel senpai con gafas. Cuando Yuuki y ella se juntan, sólo cabe imaginarse la clase de infierno que puede llegar a desatarse…

Bien. Con estos elementos, y el sistema antes descrito por encima, se desarrolla el juego. A partir de cierta fase, empieza a establecerse la dinámica principal, que divide un semestre en semanas de acciones significativas (básicamente eventos cortos), con las cuales Souta ha de intentar profundizar en su relación con Yuuki, Ayame o Mahiru (hablando del primer recorrido argumental). El domingo llega entonces el momento llamado “My Room Mode” (“Modo Mi Habitación”), en el que Souta deberá escoger una acción especial para “potenciar” aún más esta relación. Tales acciones son: pasar de todo y dormir, llamar por teléfono a una chica, someterse a una “lectura de fortuna de amor” por parte de QP, tragarse una “flor de Cupido”… o, si se siente con bastante suerte, confesarse a una chica. Finalizado este “My Room Mode”, empieza una nueva semana, y así sucesivamente.
 
 
No entraré a describir en detalle todas y cada una de las acciones, porque de otro modo esta entrada del blog se eternizaría. Baste decir, para empezar, que este sistema tenía un potencial enorme y un diseño bien logrado a mi entender; sin embargo, no se optimizó y se manejó de manera más bien torpe, lo cual es una lástima. A modo de ejemplo, la “lectura de fortuna” resulta ser esencial para que el afecto de las chicas aumente; lo cual en sí mismo no tiene mucho sentido: no es más que una “lectura de fortuna” (ese afecto, en teoría, ya debería haber aumentado antes de la misma). No es algo intuitivo per se, y tampoco veo que esté explícitamente indicado en el tutorial. A esto se le suma el orden forzado de juego para desbloquear heroínas y algunas opciones interesantes a las que, en la primera pasada, simplemente no puedes acceder. Aunque ya de entrada, no es que fueran en sí mismas opciones muy inspiradas (la “flor de Cupido” inicial, por ejemplo, es poco menos que inútil). Personalmente, este concepto de juego que obliga a pasar por el argumento entero varias veces, siempre me ha parecido algo antinatural y poco apetecible. Bajo mi punto de vista, tal imposición hace perder atractivo al juego, pues es casi inevitable que el jugador eche en falta demasiado pronto ciertos elementos para una experiencia de juego rica, y su entusiasmo puede apagarse prematuramente (sin contar con la sensación de frustración de llegar, con una probabilidad demasiado alta, al “final malo”). En el mismo tutorial, los autores dan pistas sobre cómo lograr avanzar en las distintas pasadas y desbloquear todas las rutas de las chicas, pero sus justificaciones para que el juego tenga el diseño que tiene se me siguen antojando más bien pobres. Si, como dicen, es aconsejable no centrarse en una sola heroína desde el principio para que el sistema fluya tal como ellos habían previsto, la mínima precaución que deberían haber tomado sería molestarse en diseñar personajes más creíbles y atractivos, en lugar de correr el riesgo de que los jugadores los encuentren demasiado odiosos como para considerar siquiera entrar en sus eventos. Por otra parte, el mismo sistema de confesiones no me parece particularmente inspirado. Normalmente, uno no planea de antemano (y con frialdad incluso) confesarse “dos veces” para aumentar sus posibilidades, sino que lo fía todo a ese momento clave que el sentido común dice que es único. Tampoco me parece especialmente acertado insistir hasta la saciedad en que “el chico debe ser quien se confiese”, para revelar más tarde en el tutorial que en realidad existe la posibilidad (y a veces es incluso preferible) de que sean las mismas chicas quienes se confiesen a Souta.
 
 
En teoría, los diferentes eventos de la semana van desbloqueando otros relacionados a medida que se seleccionan, y este ha de ser el centro del juego. Si el afecto de alguna de las chicas sube especialmente, empezarán a aparecer opciones para tener citas con ella los domingos, antes de volver a empezar el ciclo la semana siguiente. Si bien es cierto que en algunos de estos eventos se llega a ver una línea argumental clara que atañe a cierta heroína, sigue habiendo demasiados eventos inconexos o puramente arbitrarios. No es nada fácil diseñar un juego con estas características, y se ha de atribuir a los autores la valentía de intentarlo. Pero claro, hay que estar muy seguro, determinado y dispuesto a invertir el tiempo y el esfuerzo necesarios para emprender semejante desafío; porque si el resultado sigue sin ser consistente, a la postre el tiro saldrá por la culata. Esto es, a mi entender, lo que sucedió con este juego.

En definitiva, mi experiencia con “If you love me, then say so” no fue particularmente positiva. Parece que hay en marcha una traducción al español de este juego en PGJ. Aunque, honestamente, yo invertiría mis esfuerzos en otra parte. El mismo escenario argumental (de credibilidad en tela de juicio, y con un hado que se dedica a tocarte lo que no suena constantemente, por si no hubiera bastante con lo demás), combinado con un sistema de potencial bastante desaprovechado, no dan como resultado ni mucho menos la mejor de las novelas visuales que se haya visto. Para más señas, el “final malo” (sí, ese en el que en teoría Souta es afligido con una desgracia en su vida), en realidad ni siquiera llega a mostrar tal “desgracia”, lo cual convierte a este mismo elemento en algo puramente arbitrario, desluciendo todavía más (si cabe) el argumento y sumándose al resto de lacras que este juego tiene. Personalmente, no puedo recomendar esta novela visual, aunque seguro que muchos otros jugadores de diverso perfil encontrarán otra clase de atractivos: escenas H, el mismo “replay value”, o las otras dos heroínas que sí se pueden desbloquear (Chiho y Rinka). Sea como sea, y según he indicado antes, Chuable Soft se declaró en bancarrota hace ahora año y medio, por lo que ni veremos fandiscs con las heroínas secundarias, ni veremos más juegos de esta compañía. Probablemente.