Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

martes, 8 de octubre de 2019

Elecciones, o “¿por qué ha pasado esto si yo he escogido esto?”

Esta es otra pregunta que seguro os suena a muchos jugadores de novelas visuales. En alguna otra ocasión, me he referido al manejo, más bien pobre, que en general se hace de las elecciones en las novelas visuales, sobre todo de un tiempo a esta parte. Bien, es hora de hablar del tema con un poco más de profundidad.


Más allá del hecho de que, últimamente, aparecen cada vez más juegos con un número paupérrimo de elecciones que todavía pretenden llamarse “novelas visuales” (cuando se acercan más a ser novelas cinéticas casi sin ninguna interactividad), está el propio espíritu de estas decisiones… que es un tema incluso más serio. ¿Quién decide cómo es y qué caminos comporta una determinada elección? Evidentemente, el autor o autores de la novela visual… que como todos nosotros, son personas. Personas individuales. Con sus propios gustos, criterios y forma de pensar. Pero coño, aunque esto sea así, no puede ser muy difícil diseñar un esquema de elecciones que conduzca a los finales “buenos” o a los finales “malos” de una forma mínimamente coherente, ¿cierto?
 
Falso, amigos. Quien crea esto, se está enfrentando a unas cuantas sorpresas… no muy agradables.
 
Sobre todo los jugadores más novatos, o ingenuos, pueden pensar que llegar al final feliz de una novela visual es coser y cantar… pero para empezar, eso le quitaría gracia al mismo concepto de novela visual. Tiene que haber alguna clase de desafío, o de lo contrario, no hay diversión. Eso es una novela visual, ¿no? Bueno, aceptemos esto. No es tan fácil llegar a ese final feliz. Pero, ¿en serio me vas a decir que es DIFÍCIL? Tío, ten un poco de sentido común, y esa chica caerá en tus brazos, o escaparás del monstruo, y salvarás al mundo, casi sin despeinarte, ¿verdad?
 
Entonces, estos jugadores se topan con muros que no sospechaban… y empiezan a hacerse preguntas, y en ciertos momentos, casi a desesperar. ¿Por qué no estoy en la ruta de esta chica? ¿Pero no le gustaban los deportes? ¡¿Por qué no he podido tener una cita con ella?! ¡Si todo el mundo sabe que los colgantes con forma de “conejito” son populares entre las féminas! ¡¿Por qué no está aquí esta chica, si he elegido ir al parque?! ¡¿En serio me he perdido su ruta?! ¡¡¿Por qué me han asesinado, si yo me he portado bien con esta gente, no me he metido en líos con los malos y no le he hecho nada malo a la chica?!! ¡¡¿Por qué?!! ¡¡¿POR QUÉ?!! ¡¡¿POR QUÉ?!!
 
Calma… vamos a analizarlo.
 
Este es precisamente uno de los puntos flacos de las novelas visuales, a nivel conceptual: el diseño de las elecciones (y el consiguiente desarrollo ramificado del argumento) depende de forma casi exclusiva del criterio subjetivo de cada autor. Esto es, de facto, algo inherente a la naturaleza de las novelas visuales, con lo cual, no es tampoco adecuado echarle toda la culpa al autor. Y aun así, demasiadas veces (y cada vez más) uno se lleva la impresión de que, para escoger la ruta “correcta” en un juego, necesita poco menos que estar dentro de la cabeza del autor… lo cual es, desde luego, algo fundamentalmente imposible. Por otra parte, como apuntaba antes, esto mismo se puede llegar a ver como un atractivo hasta cierto punto. Es decir, si pudiéramos prever de antemano y de manera totalmente infalible cómo piensa el autor, no tendríamos ninguna dificultad a la hora de escoger el camino para el final “bueno”; y gran parte de la gracia de las novelas visuales desaparecería con ello, ¿verdad? Hemos de admitirlo: no existe nada parecido a un “criterio global” que dicte qué elecciones deberían ser las más “sensatas” en cada caso, ya que, por definición, eso mataría completamente la diversión de una novela visual. Como todo, se trata de una cuestión de equilibrio, o incluso de compromiso.
 
Aun así, creo que seguimos estando mucho más cerca del primer extremo de mi razonamiento que del segundo. Léase, en demasiadas ocasiones, el criterio que usa un autor para las elecciones de su novela visual resulta abstracto (a veces incluso absurdo) bajo el prisma de gran parte de sus jugadores. ¿Por qué es esto así? En algún caso, se puede explicar por la falta de información para tomar determinada decisión (lo cual es, de nuevo, una falta del autor), pero esto no siempre es así, ni mucho menos. Incluso con una exhaustiva información, encontraremos a menudo que lo que el autor consideraba “adecuado” no es necesariamente lo que los jugadores van a percibir como tal. Y sí, en parte, la gracia está precisamente aquí… aunque me da la impresión de que son unos cuantos los autores que no meditan como deberían la concepción de sus elecciones. No ya en cuanto a puntuaciones, sino más aún, en cuanto a eso que llamamos “sentido común”… que como sabemos, es el menos común de los sentidos.
 
Porque ese es otro tema: ¿qué es lo que dicta que una elección es “buena” o “mala”, “correcta” o “incorrecta”? Muchos jugadores caen fácilmente en la tentación de categorizar las elecciones que toman de acuerdo a los valores estándar de la sociedad de la cual se han alimentado… pero esto, en muchas novelas visuales, resulta que no funciona así. Pensar en términos de “bueno” o “malo”, “blanco” o “negro”, es muchas veces ya en sí mismo un error. Si escarbamos lo bastante, nos daremos cuenta de que en realidad, no existe nada parecido a elecciones “buenas” o “malas”… simplemente, hay elecciones diferentes con resultados diferentes. En realidad, una novela visual bien diseñada puede sacar mucho jugo de este concepto. Especialmente en este tipo de juegos, hay que contextualizar las elecciones dentro de la historia en la que nos estamos sumergiendo; y a veces, lo que pensemos nosotros como quienes realmente somos, no coincidirá en absoluto con lo que el protagonista que estamos interpretando debería pensar para escoger un camino que no le lleve al desastre. Esta es de hecho la raíz del problema. Para evitar, digamos, malas experiencias al jugar una novela visual, no nos queda más remedio que decidir de antemano si la temática que presenta se ajusta más o menos a nuestro propio modo de pensar, o incluso de ser (por así decirlo, si vamos a “empatizar” con el protagonista). De ahí que los consagrados jugadores de novelas visuales presten una atención a veces rayana en lo obsesivo a las sinopsis y los “tags” de estos juegos, antes de decidirse a adquirirlos, donar por su desarrollo en la campaña de “crowdfunding” de turno, o siquiera jugarlos tras una descarga pirata. Y aun así, este método es imperfecto… pero es casi lo único a lo que nos podemos aferrar. Las novelas visuales son como son en su misma concepción, y debemos tener esto presente para no llevarnos chascos por el camino, o según como, sentirnos “engañados”.
 
Con todo, admitámoslo: en realidad, muchos autores podrían esforzarse un poco más para hacer que todo esto sea algo más llevadero. Pero claro, “empatizar” con un número tan alto de potenciales jugadores, en una cuestión tan compleja como el espíritu de las elecciones, requiere una nada desdeñable inversión extra de investigación y esfuerzo, que la mayor parte de las veces, estos autores no están ni estarán dispuestos a asumir. Sobre todo en el creciente escenario comercial, donde los “deadlines” y la competencia mandan, esto no es en absoluto una prioridad para ellos… nos guste más o menos. La ley del máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, cada vez más patente, no hace prever un escenario alentador en este sentido.
 
Como ejemplo de ello, una posible solución al tema pasaría por aumentar el número de elecciones a lo largo del argumento de la historia… algo que de hecho ya era así en el pasado, pero que, como mandan las tendencias actuales (desafortunadamente), está cayendo en el abandono. Teniendo en cuenta lo expuesto en anteriores párrafos, que el destino del protagonista dependa de una o dos elecciones contadas (cuyo criterio es abstracto en el mejor de los casos), resulta en una probabilidad demasiado alta de desembocar en el final “malo”. La solución sería obvia: aun cuando no podamos hacer nada con el mismo espíritu subjetivo de las elecciones, aumentar su número total dará lugar a un desarrollo ramificado más rico en el que, por pura ley matemática, habrá muchas más posibilidades de sortear esa “deficiencia de espíritu” y hacer que el protagonista alcance el final feliz. ¿Problema? Incluir muchas elecciones en una novela visual es muy costoso… y los autores de hoy en día no están por la labor. Manda el mercado, vender rápidamente juegos como churros… no mantener a las novelas visuales a salvo de que su mismo concepto se mancille y corra incluso el peligro de desaparecer, como consecuencia de la proliferación de juegos con una o dos elecciones contadas, y gracias. Y como este, se podrían citar unos cuantos ejemplos más. Pero ni merece la pena, ni es el propósito de esta entrada del blog.
 
Al final, la mejor solución es, como siempre, la experiencia directa. Indefectiblemente, hemos de partir de la premisa de que un autor no está pensando en nuestra forma de ser particular a la hora de diseñar una novela visual y sus elecciones. Ser conscientes de ello nos evitará desengaños más tarde. Aunque una novela visual nos entre por los ojos, vale la pena detenerse a analizar un poco su contexto antes de lanzarnos ciegamente a jugarla y correr el riesgo de llevarnos un gran chasco. Otra práctica aconsejable es revolver y escoger, dejarnos aconsejar por otros jugadores, y más aún, analizar nosotros mismos, en lo posible, las circunstancias de cada novela visual antes de decidirnos por seguir adelante con una en concreto. Como digo, no es un método infalible… pero menos es nada.