En primer lugar, tengo que disculparme, porque es obvio que no dedico a este blog el mínimo de tiempo que un blog digno de tal nombre requeriría. No hay más que repasar las fechas de las publicaciones que hay hasta ahora.
Pero eso no es impedimento para lo fundamental: gozar con lo que hago, y compartir ese gozo con los que me siguen.
A ti, que lees
esto, es muy posible que vengas de jugar mis novelas visuales en desarrollo, o probar
mis (ya viejas) traducciones. Bien, para ti son estas palabras. No te imaginas,
o tal vez sí, lo que significa para un autor (escritor de novelas visuales en
este caso) tener un público así. Como tú. Gente que quiere jugar una novela
visual genuina. A la que le gusta leer. Gente que no se amilana con el “mucho
texto”. Que opta en cambio por sumergirse en la experiencia que ello le
proporciona. Que aparece... que viene a mí, y se queda, aguantando el paso del
tiempo, pese a las perspectivas de una larga espera.
Decir que aprecio tu fidelidad se quedaría muy corto. Te saludo y te doy mis
más sinceras gracias. Más que eso, me alegro sobremanera de ser capaz de
compartir y proporcionarte ese disfrute. Tal vez, quién sabe, incluso de darte cobijo
frente a las inclemencias del día a día. Un bienestar simple, esencial, que
poco tiene que ver con la obsesión por “acabar un proyecto” sea como sea, o en
un plazo de tiempo dado (algo que encarnan típicamente las conocidas como “game
jams”, por ejemplo).
Me gustaría hablar un poco de por qué sigo y seguiré escribiendo, pese al largo,
inconmensurable camino que queda por delante para culminar una novela visual de
verdad. De por qué nunca he caído en los designios de la monetización, de la
lucha por la popularidad, por los “likes”, por la supremacía en plataformas, redes sociales, en
internet en general. De por qué me he decantado por no seguir la corriente
principal del desarrollo indie, y he preferido caminar por mi propia senda. Y
de lo que significa mantener esa individualidad.
En los últimos años, son unos cuantos los que me han preguntado por qué, con el meticuloso y, en general, apreciado trabajo que vengo produciendo en el campo de las novelas visuales, no he montado ninguna campaña de Patreon. Por qué no me doy a conocer más. Por qué no hago más esfuerzos orientados al marketing. “Yo te apoyaría, extendería la palabra, te dedicaría una pequeña parte de mi sueldo”.
Mi respuesta para todos ellos ha sido siempre la misma, y la puedo sintetizar así: mis motivaciones son otras.
Mis propósitos no tienen nada que ver.
Pero, ¿cuáles son esos propósitos que a muchos “devs” ahora se les antojan misteriosos o incomprensibles?
En realidad, es
sencillo. Hay un nombre para ello: hobby. Y pese a que esto es cierto en sí
mismo, en el fondo… hay más.
Incluso entre los llamados “desarrolladores indie” hoy en día, resulta que hay
reglas. Hay temas sobre los que los escritores han de caminar con mucho
cuidado, o que incluso no deben ni tocar. Nuestra vieja conocida la “censura”
sale aquí a relucir, sobre todo si estos autores aspiran a hacerse visibles en
plataformas como Steam. Pero no es esa la única razón. En el fondo, lo que el
público o el consumidor final valoren tiene incluso más peso. ¿Por qué los “devs”
no escriben sobre ciertos temas, o no usan según qué tipo de lenguajes? ¿Por
qué descartan recursos que serían valiosos? Básicamente, porque temen perder
sus audiencias.
Están calculando hasta dónde pueden
llegar. Hacen un perfil de sus audiencias y consideran los temas que van a aparecer
en sus juegos, y los que no.
Les preocupa el rechazo. Y hasta cierto punto, lo legal.
Han construido una especie de territorio, y quieren protegerlo.
Y esto no sólo se refiere a los temas sobre los que se “permite” escribir.
También se refiere a los estilos de
escritura que se permiten.
“No podemos escribir con este estilo. Nadie lo entenderá. No es para nuestro
nicho. No podemos publicar un argumento así en nuestro juego. Los jugadores se
opondrán. Se ofenderán”.
Sí, entiendo todo eso… precisamente porque he estado haciendo oídos sordos a
ello durante mucho tiempo.
¿Que si haces esto o lo otro, repercutirá en la gente a la que vas a llegar, y por ende en tus beneficios o tus ventas?
Bueno… esta forma
de operar ignora aspectos mucho más profundos y valiosos de lo que significa ser
escritor. De lo que significa escribir. Y escribir novelas visuales, en nuestro
caso.
Durante años ya, he estado construyendo mi propio estilo, mi propia isla, mi
propia “operación mediática”, si podemos llamarla así. Mi propio lugar
independiente.
Y esto es lo que
brindo. Ni más ni menos. Pase lo que pase.
Simplemente porque es necesario, si quiero seguir escribiendo. Y sobre todo, seguir
escribiendo como yo quiero.
En el camino, he visto a algún que otro escritor hacer lo mismo. Y ha sido una
experiencia incomparable, porque entonces, me he dado cuenta de por qué hago lo
que hago. De dónde venía ese impulso interior.
Los escritores de verdad son extraños. Eso es un hecho. No siguen la corriente
para caer bien, o tener más ventas. Más aún, están experimentando continuamente
para encontrar nuevas formas de escribir. Nunca se quedan en el mismo sitio.
Tienen que seguir buscando lo nuevo. De lo contrario, se mueren de
aburrimiento.
Eso vale también para la creación de novelas visuales; y lejos de ser una
lacra, es una enorme bendición. Es la pura verdad.
Pero tengo que
admitir que yo mismo estoy aún lejos de llegar a un estado parecido. Todavía
estoy experimentando para encontrar una manera de escribir totalmente propia.
Y he aquí lo más importante: esta búsqueda de algo nuevo, de algo más, ofrece a
los mismos jugadores una experiencia
diferente y única.
Pero cuidado: puede
ser o no el tipo de experiencia que
algunos jugadores desean. El verdadero escritor indie de novelas visuales no
está exactamente complaciendo a un público. Y eso también lo he notado.
No te estoy cultivando. No te estoy cuidando como un jardín. No estoy
calculando todos los ángulos posibles cuando escribo una escena, un diálogo, una línea
argumental. No me pregunto si vas a aceptar lo que escribo o la forma en que lo
escribo.
Si lo hiciera, si ese fuera el camino que he seguido todo este tiempo, hace mucho
que habría abandonado esto y me habría dedicado a otra cosa. O me habría dejado
arrastrar, como tantos otros, por las corrientes de Patreon, Kickstarter,
Steam. A estas alturas, sería uno más de los “devs” estándar que se desgañita
en campañas de marketing, discute con sus artistas o programadores sobre la
manera menos polémica de presentar una escena que es blanco potencial de
censura, discute con otros miembros del equipo sobre la mejor estrategia para
atraer rebaño en redes sociales, se vacía en noches sin dormir porque esa “jam”
que no se quería perder solapaba en fechas, tratando de alcanzar ese
escurridizo “deadline” para lanzar la siguiente actualización… que luego es
criticada por unos cuantos, o por muchos, porque no tiene la calidad o los
elementos que esperaban. Y mientras tanto, tal vez estaría perdiendo todavía más tiempo en visitas al médico por
diversas afecciones derivadas del estrés.
Nunca estuve en ese camino.
Creo que esta actividad, este anhelo, nace para proporcionarnos vitalidad, a desarrolladores y a jugadores… no para arrebatarnos esa misma vitalidad antes de que nos demos cuenta.
Empecé a escribir
“Y ahora, a estudiar” porque sentí el impulso dentro de mí, simplemente, porque
quería hacerlo. Y mucho antes de pensar siquiera en terminarlo, sentí que
necesitaba otro camino totalmente nuevo, y entonces empecé a escribir también
“Chicas Monstruo: el Advenimiento”.
Y es muy posible que más caminos nuevos estén aguardando.
Como digo, aprecio muchísimo tu apoyo a mi trabajo. Pero he aquí lo
fundamental: no estoy adaptando mi trabajo para conseguir ese apoyo. No pesco en esas aguas.
Si apoyas lo que hago, es porque tú
quieres hacerlo. Y eso, amigo mío, es lo que lo convierte en algo realmente
valioso. Y hace que sea aún mejor.
Y cosas como el
dinero, o los límites de tiempo, no entran para nada en esta ecuación.
Por decirlo de alguna forma, estoy en guerra con la cultura actual del
desarrollo indie. En todo tipo de sentidos. Podría enmascararlo, ocultarlo,
fingir que estoy haciendo otra cosa, hacerlo pasar por algo más liviano, intentar
parecer un escritor que simplemente cubre los temas de una forma distinta.
Podría ser sobrio, contenerme, ceñirme a “deadlines”, ceder a lo que hace la mayoría, para “ser aceptado”.
Pero entonces, no estaría ESCRIBIENDO UNA NOVELA VISUAL. No a mis ojos.
¿Ves? Esto es lo que quiero decir con independiente.
La gente usa con ligereza esa palabra, como muchas otras; pero, ¿es eso lo que
realmente quieren? ¿O quieren una pálida sombra de eso que llaman “independencia”?
¿Son los “indie” realmente lo que dicen que son?
Cierto escritor estadounidense, a quien admiro, manifestó hace mucho tiempo lo
siguiente: “La gente quiere hacer magia, pero a la vez, quiere seguir exactamente
igual con su vida. Bien, eso es imposible”.
Escritores como él se toman muy en serio la palabra “independiente”, y siguen
llevándola incluso más allá. Es a eso mismo a lo que yo aspiro.
Parafraseándole, y en términos generales, se supone que una cultura (como la del desarrollo indie en nuestros días) contiene muchos, MUCHOS individuos muy diferentes entre sí. Una cultura no puede encarnar la libertad mientras que al mismo tiempo todos encarnan las mismas actitudes básicas. Eso es una fantasía. Eso no es libertad. Eso es palabrería. Eso es, llevado al extremo, aprensión por la gente que es de verdad diferente.
Y aquí, la palabra “libertad” no se refiere a nada relacionado con la censura de plataformas como Steam. Es algo mucho más profundo.
Parte de mi decisión de escribir novelas visuales se basó ya de entrada en mi negativa a aceptar ser arrastrado por la corriente general. He ahí la cuestión.
Jugar una novela visual es un placer. Pero descubrí que crearla, es un placer incluso mayor. Y en muchos niveles. No hace ninguna falta que nadie compense eso económicamente.
Si un escritor hace bien su tarea, puede inspirar a sus lectores. Si la hace muy bien, puede llevarles a estados de bienestar difíciles de describir con palabras. Esto funciona exactamente igual en una novela visual. Tal vez incluso mejor. Bien llevada, es una experiencia que no tiene parangón.
Y a eso aspiro. No digo que lo esté consiguiendo… eso ya es cosa tuya juzgarlo. Pero sí, a eso aspiro.
Tú viniste a mí porque te gustaba lo que hacía. Y te doy la bienvenida con los brazos abiertos. Y aunque, desde luego, continuaré escribiendo mis novelas visuales siguiendo mis propios impulsos creadores, podemos charlar sobre qué elementos podrían ir bien o no, sobre nuevas ideas… o sobre cualquier otra cosa, en realidad.
Porque tú eres mucho más que un “público consumidor”, uno más de la creciente masa de seguidores de quien me voy a olvidar en un par de días.
No. Eres un colega, un fan más como yo. Que quiere disfrutar como yo.
Y eso es lo que vamos a hacer.
Ras Alaghe