Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

martes, 8 de octubre de 2019

Elecciones, o “¿por qué ha pasado esto si yo he escogido esto?”

Esta es otra pregunta que seguro os suena a muchos jugadores de novelas visuales. En alguna otra ocasión, me he referido al manejo, más bien pobre, que en general se hace de las elecciones en las novelas visuales, sobre todo de un tiempo a esta parte. Bien, es hora de hablar del tema con un poco más de profundidad.


Más allá del hecho de que, últimamente, aparecen cada vez más juegos con un número paupérrimo de elecciones que todavía pretenden llamarse “novelas visuales” (cuando se acercan más a ser novelas cinéticas casi sin ninguna interactividad), está el propio espíritu de estas decisiones… que es un tema incluso más serio. ¿Quién decide cómo es y qué caminos comporta una determinada elección? Evidentemente, el autor o autores de la novela visual… que como todos nosotros, son personas. Personas individuales. Con sus propios gustos, criterios y forma de pensar. Pero coño, aunque esto sea así, no puede ser muy difícil diseñar un esquema de elecciones que conduzca a los finales “buenos” o a los finales “malos” de una forma mínimamente coherente, ¿cierto?
 
Falso, amigos. Quien crea esto, se está enfrentando a unas cuantas sorpresas… no muy agradables.
 
Sobre todo los jugadores más novatos, o ingenuos, pueden pensar que llegar al final feliz de una novela visual es coser y cantar… pero para empezar, eso le quitaría gracia al mismo concepto de novela visual. Tiene que haber alguna clase de desafío, o de lo contrario, no hay diversión. Eso es una novela visual, ¿no? Bueno, aceptemos esto. No es tan fácil llegar a ese final feliz. Pero, ¿en serio me vas a decir que es DIFÍCIL? Tío, ten un poco de sentido común, y esa chica caerá en tus brazos, o escaparás del monstruo, y salvarás al mundo, casi sin despeinarte, ¿verdad?
 
Entonces, estos jugadores se topan con muros que no sospechaban… y empiezan a hacerse preguntas, y en ciertos momentos, casi a desesperar. ¿Por qué no estoy en la ruta de esta chica? ¿Pero no le gustaban los deportes? ¡¿Por qué no he podido tener una cita con ella?! ¡Si todo el mundo sabe que los colgantes con forma de “conejito” son populares entre las féminas! ¡¿Por qué no está aquí esta chica, si he elegido ir al parque?! ¡¿En serio me he perdido su ruta?! ¡¡¿Por qué me han asesinado, si yo me he portado bien con esta gente, no me he metido en líos con los malos y no le he hecho nada malo a la chica?!! ¡¡¿Por qué?!! ¡¡¿POR QUÉ?!! ¡¡¿POR QUÉ?!!
 
Calma… vamos a analizarlo.
 
Este es precisamente uno de los puntos flacos de las novelas visuales, a nivel conceptual: el diseño de las elecciones (y el consiguiente desarrollo ramificado del argumento) depende de forma casi exclusiva del criterio subjetivo de cada autor. Esto es, de facto, algo inherente a la naturaleza de las novelas visuales, con lo cual, no es tampoco adecuado echarle toda la culpa al autor. Y aun así, demasiadas veces (y cada vez más) uno se lleva la impresión de que, para escoger la ruta “correcta” en un juego, necesita poco menos que estar dentro de la cabeza del autor… lo cual es, desde luego, algo fundamentalmente imposible. Por otra parte, como apuntaba antes, esto mismo se puede llegar a ver como un atractivo hasta cierto punto. Es decir, si pudiéramos prever de antemano y de manera totalmente infalible cómo piensa el autor, no tendríamos ninguna dificultad a la hora de escoger el camino para el final “bueno”; y gran parte de la gracia de las novelas visuales desaparecería con ello, ¿verdad? Hemos de admitirlo: no existe nada parecido a un “criterio global” que dicte qué elecciones deberían ser las más “sensatas” en cada caso, ya que, por definición, eso mataría completamente la diversión de una novela visual. Como todo, se trata de una cuestión de equilibrio, o incluso de compromiso.
 
Aun así, creo que seguimos estando mucho más cerca del primer extremo de mi razonamiento que del segundo. Léase, en demasiadas ocasiones, el criterio que usa un autor para las elecciones de su novela visual resulta abstracto (a veces incluso absurdo) bajo el prisma de gran parte de sus jugadores. ¿Por qué es esto así? En algún caso, se puede explicar por la falta de información para tomar determinada decisión (lo cual es, de nuevo, una falta del autor), pero esto no siempre es así, ni mucho menos. Incluso con una exhaustiva información, encontraremos a menudo que lo que el autor consideraba “adecuado” no es necesariamente lo que los jugadores van a percibir como tal. Y sí, en parte, la gracia está precisamente aquí… aunque me da la impresión de que son unos cuantos los autores que no meditan como deberían la concepción de sus elecciones. No ya en cuanto a puntuaciones, sino más aún, en cuanto a eso que llamamos “sentido común”… que como sabemos, es el menos común de los sentidos.
 
Porque ese es otro tema: ¿qué es lo que dicta que una elección es “buena” o “mala”, “correcta” o “incorrecta”? Muchos jugadores caen fácilmente en la tentación de categorizar las elecciones que toman de acuerdo a los valores estándar de la sociedad de la cual se han alimentado… pero esto, en muchas novelas visuales, resulta que no funciona así. Pensar en términos de “bueno” o “malo”, “blanco” o “negro”, es muchas veces ya en sí mismo un error. Si escarbamos lo bastante, nos daremos cuenta de que en realidad, no existe nada parecido a elecciones “buenas” o “malas”… simplemente, hay elecciones diferentes con resultados diferentes. En realidad, una novela visual bien diseñada puede sacar mucho jugo de este concepto. Especialmente en este tipo de juegos, hay que contextualizar las elecciones dentro de la historia en la que nos estamos sumergiendo; y a veces, lo que pensemos nosotros como quienes realmente somos, no coincidirá en absoluto con lo que el protagonista que estamos interpretando debería pensar para escoger un camino que no le lleve al desastre. Esta es de hecho la raíz del problema. Para evitar, digamos, malas experiencias al jugar una novela visual, no nos queda más remedio que decidir de antemano si la temática que presenta se ajusta más o menos a nuestro propio modo de pensar, o incluso de ser (por así decirlo, si vamos a “empatizar” con el protagonista). De ahí que los consagrados jugadores de novelas visuales presten una atención a veces rayana en lo obsesivo a las sinopsis y los “tags” de estos juegos, antes de decidirse a adquirirlos, donar por su desarrollo en la campaña de “crowdfunding” de turno, o siquiera jugarlos tras una descarga pirata. Y aun así, este método es imperfecto… pero es casi lo único a lo que nos podemos aferrar. Las novelas visuales son como son en su misma concepción, y debemos tener esto presente para no llevarnos chascos por el camino, o según como, sentirnos “engañados”.
 
Con todo, admitámoslo: en realidad, muchos autores podrían esforzarse un poco más para hacer que todo esto sea algo más llevadero. Pero claro, “empatizar” con un número tan alto de potenciales jugadores, en una cuestión tan compleja como el espíritu de las elecciones, requiere una nada desdeñable inversión extra de investigación y esfuerzo, que la mayor parte de las veces, estos autores no están ni estarán dispuestos a asumir. Sobre todo en el creciente escenario comercial, donde los “deadlines” y la competencia mandan, esto no es en absoluto una prioridad para ellos… nos guste más o menos. La ley del máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, cada vez más patente, no hace prever un escenario alentador en este sentido.
 
Como ejemplo de ello, una posible solución al tema pasaría por aumentar el número de elecciones a lo largo del argumento de la historia… algo que de hecho ya era así en el pasado, pero que, como mandan las tendencias actuales (desafortunadamente), está cayendo en el abandono. Teniendo en cuenta lo expuesto en anteriores párrafos, que el destino del protagonista dependa de una o dos elecciones contadas (cuyo criterio es abstracto en el mejor de los casos), resulta en una probabilidad demasiado alta de desembocar en el final “malo”. La solución sería obvia: aun cuando no podamos hacer nada con el mismo espíritu subjetivo de las elecciones, aumentar su número total dará lugar a un desarrollo ramificado más rico en el que, por pura ley matemática, habrá muchas más posibilidades de sortear esa “deficiencia de espíritu” y hacer que el protagonista alcance el final feliz. ¿Problema? Incluir muchas elecciones en una novela visual es muy costoso… y los autores de hoy en día no están por la labor. Manda el mercado, vender rápidamente juegos como churros… no mantener a las novelas visuales a salvo de que su mismo concepto se mancille y corra incluso el peligro de desaparecer, como consecuencia de la proliferación de juegos con una o dos elecciones contadas, y gracias. Y como este, se podrían citar unos cuantos ejemplos más. Pero ni merece la pena, ni es el propósito de esta entrada del blog.
 
Al final, la mejor solución es, como siempre, la experiencia directa. Indefectiblemente, hemos de partir de la premisa de que un autor no está pensando en nuestra forma de ser particular a la hora de diseñar una novela visual y sus elecciones. Ser conscientes de ello nos evitará desengaños más tarde. Aunque una novela visual nos entre por los ojos, vale la pena detenerse a analizar un poco su contexto antes de lanzarnos ciegamente a jugarla y correr el riesgo de llevarnos un gran chasco. Otra práctica aconsejable es revolver y escoger, dejarnos aconsejar por otros jugadores, y más aún, analizar nosotros mismos, en lo posible, las circunstancias de cada novela visual antes de decidirnos por seguir adelante con una en concreto. Como digo, no es un método infalible… pero menos es nada.

4 comentarios:

  1. Lei un poco nomas porque es todo un choclo, voy a comentar algo de lo que lei y que no estoy para nada de acuerdo, en los eroges/VNs casi siempre vas a acertar en la ruta de la chica con la que queres estar, la razon? es porque son opciones muy obvias "hablar con juanita" "esperar a juanita" "elegir en el mapa a juanita (si es que tiene minimap)" o algunas otras que de alguna manera estan relacionados indirectamente "ayudar a pedro" (hno de juanita), "recoger y adoptar el gatito abandonado" (juanita dijo antes que le encantan los gatitos)" y asi. Esto aplica para la mayoria de los eroges.
    Donde vas a encontrar complicaciones son en eroges o VN donde son mas enfocados a historias o los que estan llenos de elecciones, ahi se complican porque muchas veces son un conjunto de opciones para llegar a una chica y si erras una opcion terminas en un bad ending o en otra ruta, pero como digo estas no son la mayoria.
    Yo juego eroges japones viejos y actuales y se como viene el medio, cada vez se vuelve mas inutil usar walkthrough para estos juegos.

    ResponderEliminar
  2. No te falta razón en cierto sentido. Sin duda, el tema da para una disertación mucho más amplia y profunda, pero nunca es mi intención extenderme más de la cuenta (ya lo hago bastante para tratarse de entradas en un blog). Procuro tratar los temas de forma lo más concisa posible, y este en particular estaba orientado de alguna manera a gente con menos recorrido en el mundo de las novelas visuales.

    El abanico de géneros de novelas visuales procedentes de oriente es enormemente amplio, y es natural que los jugadores tiendan a frecuentar sólo una fracción marginal de estos juegos, normalmente los que responden a sus gustos particulares. Es mi caso también. Las VN que tú describes, en las que las elecciones son muy (o hasta ridículamente) fáciles, existen sin duda, pero precisamente por esta característica, su misma definición como “juego” con un desafío tangible se diluye hasta casi desaparecer, y aprendí hace tiempo a identificar y descartar estos casos (que casi no se distinguen de una novela cinética). De un tiempo a esta parte, las VN en las que me centro son las que, para mí, siguen siendo dignas de llamarse “juegos” per se. Éstas son las que presentan desafíos reales y bien diseñados, en las que conseguir meterse en la ruta predilecta no es en absoluto tarea fácil. Juegos que, como apuntas, suelen tener una historia profunda (aun siendo eroges en ciertos casos), diseñada y enfocada de manera concienzuda. Pero a la vez, ciertamente, estos son los que están cada vez más en vías de extinción… por desgracia. Por otra parte, un número alto de elecciones ayudaría, como he comentado (y aunque pueda sonar a paradoja), a un desarrollo más natural que aumente la probabilidad de desembocar en la ruta deseada… siempre y cuando este esquema de elecciones esté diseñado de forma adecuada y meticulosa. El problema es precisamente que estos diseños, a la hora de la verdad, suelen ser poco inspirados, descuidados o incluso torpes en algunos casos. Porque lo que manda, cada vez más, es vender, no diseñar un buen juego.

    Sea como sea y desde luego, cada jugador, como cada persona, es un mundo, y lo que para unos sea en extremo fácil de intuir, para otros será un quebradero de cabeza y hasta una obsesión. La tendencia general que observo (en mi experiencia) inclina la balanza más hacia este extremo. Y al final, los criterios de los propios autores en el diseño de elecciones en una VN son en sí mismos variopintos, y más fluctuantes de lo que puede parecer a primera vista. Lo cual incide y desemboca en el punto principal de mi post. Yo mismo, como autor, tengo mis propios criterios (no diré únicos, pero sí poco convencionales) a la hora de escribir las rutas, y puedo dar fe de este fenómeno.

    ResponderEliminar
  3. Y cuales serian las vn/eroge que mejor implementan el tema de las elecciones? Me da curiosidad, a mi el que mas me gusto hasta ahora en ese aspecto son los juegos de la saga days.

    ResponderEliminar
  4. ¡Hola, Jorge! Sí, sin duda has mencionado uno de los mejores ejemplos a este respecto. De hecho, Overflow diseñó en la saga Days un modelo de juego prácticamente único, una joya de incalculable valor cuyo estilo, hasta donde yo sé, no se ha visto reflejado en ninguna otra parte.

    Ahora bien, cuando nos vamos al modelo más convencional de lo que es una novela visual, y respondiendo a tu pregunta:

    Salvo en muy contadas ocasiones, nos vamos a ver obligados a retroceder diez o más años en el tiempo para encontrar VN con sistemas de elecciones bien desarrollados... o simplemente con sistemas de elecciones, a secas (que es lo más grave del caso: hoy en día, no sólo brillan por su ausencia los sistemas de elecciones bien diseñados, sino cada vez más, las elecciones per se; entendiendo por "elecciones" un punto en el que el jugador tenga que hacer algo más que simplemente escoger "a dedo" la chica/interés romántico en cuya ruta se quiere meter).

    Te puedo mencionar de memoria un par de ejemplos de lo que yo considero es un buen sistema de elecciones:

    -Fureraba, de la compañía Smee (una rarísima excepción teniendo en cuenta que es un juego de desarrollo relativamente reciente). Otros juegos de Smee, por desgracia, no siguen este modelo y caen en la desidia de diseño que afecta hoy en día a tantas compañías y desarrolladores indie.

    -Katawa Shoujo (que va ya para la década de edad). Su sistema de elecciones podría ser mejor, pero es uno de los más inspirados con diferencia, sobre todo teniendo en cuenta que fue un juego hecho por fans para fans, de una calidad incuestionable, donde se nota cómo ningún asunto comercial vino jamás a ensombrecer la paciente producción de una genuina obra de arte.

    Y a partir de aquí, todo son juegos con mínimo diez años de antigüedad:

    -Sagara Family, un buen ejemplo de elecciones en cantidad decente, y sobre todo, bien diseminadas en el argumento y colocadas con un sentido global consistente, que obliga al jugador a empatizar de forma genuina con aquel personaje al que quiere acercarse.

    -Da Capo. Todo un clásico, que sigue un muy parecido buen hacer con las elecciones, su número, su distribución y su espíritu.

    -Snow Sakura, entrañable juego que también maneja bien las elecciones y obliga al jugador a usar su intuición en más de una ocasión, so pena de acabar en un final de los llamados "forever alone".

    -Bible Black. Pese a ser básicamente un nukige, es otra de las obras maestras de Sei Shoujo y en este sentido una sonada excepción, donde te vas a ver obligado a sopesar con cuidado cada elección que tomas (entre las muchas que tiene) para no acabar en uno de los "bad endings" (que tampoco son escasos).

    -Kazoku Keikaku (Family Project). Argumento soberbio en un juego largo, donde las elecciones no abundan especialmente, pero en cambio, sí están dispuestas con un criterio sólido aunque no inmediatamente evidente (que es el modelo ideal a lograr en una sistema de elecciones).


    Hay muchos más, por supuesto, pero seguramente estoy olvidando algunos de ellos, y otros no los he experimentado aún en primera persona pese a su fama, por lo que estaría recomendándolos a ciegas.

    En general, si quieres encontrar novelas visuales que de verdad hagan honor a ese nombre, mi consejo es que busques entre las de la vieja escuela. Me gustaría poder decir otra cosa, pero el panorama actual no invita al optimismo, y lo que es peor, en los últimos años, esta tendencia negativa se ha acentuado de manera casi exponencial; entre otras cosas, con la irrupción en escena de tantos y tantos desarrolladores indie de calidad mediocre en el mejor de los casos. En fin, que no son de prever milagros en los tiempos venideros...

    Un saludo, y para cualquier cosa, ¡aquí estoy!

    ResponderEliminar