Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

sábado, 5 de noviembre de 2022

¿Por qué estoy embarcado en esta aventura?

En primer lugar, tengo que disculparme, porque es obvio que no dedico a este blog el mínimo de tiempo que un blog digno de tal nombre requeriría. No hay más que repasar las fechas de las publicaciones que hay hasta ahora.

Pero eso no es impedimento para lo fundamental: gozar con lo que hago, y compartir ese gozo con los que me siguen.

A ti, que lees esto, es muy posible que vengas de jugar mis novelas visuales en desarrollo, o probar mis (ya viejas) traducciones. Bien, para ti son estas palabras. No te imaginas, o tal vez sí, lo que significa para un autor (escritor de novelas visuales en este caso) tener un público así. Como tú. Gente que quiere jugar una novela visual genuina. A la que le gusta leer. Gente que no se amilana con el “mucho texto”. Que opta en cambio por sumergirse en la experiencia que ello le proporciona. Que aparece... que viene a mí, y se queda, aguantando el paso del tiempo, pese a las perspectivas de una larga espera.

Decir que aprecio tu fidelidad se quedaría muy corto. Te saludo y te doy mis más sinceras gracias. Más que eso, me alegro sobremanera de ser capaz de compartir y proporcionarte ese disfrute. Tal vez, quién sabe, incluso de darte cobijo frente a las inclemencias del día a día. Un bienestar simple, esencial, que poco tiene que ver con la obsesión por “acabar un proyecto” sea como sea, o en un plazo de tiempo dado (algo que encarnan típicamente las conocidas como “game jams”, por ejemplo).

Me gustaría hablar un poco de por qué sigo y seguiré escribiendo, pese al largo, inconmensurable camino que queda por delante para culminar una novela visual de verdad. De por qué nunca he caído en los designios de la monetización, de la lucha por la popularidad, por los “likes”, por la supremacía en plataformas, redes sociales, en internet en general. De por qué me he decantado por no seguir la corriente principal del desarrollo indie, y he preferido caminar por mi propia senda. Y de lo que significa mantener esa individualidad.

En los últimos años, son unos cuantos los que me han preguntado por qué, con el meticuloso y, en general, apreciado trabajo que vengo produciendo en el campo de las novelas visuales, no he montado ninguna campaña de Patreon. Por qué no me doy a conocer más. Por qué no hago más esfuerzos orientados al marketing. “Yo te apoyaría, extendería la palabra, te dedicaría una pequeña parte de mi sueldo”.

Mi respuesta para todos ellos ha sido siempre la misma, y la puedo sintetizar así: mis motivaciones son otras.

Mis propósitos no tienen nada que ver.

Pero, ¿cuáles son esos propósitos que a muchos “devs” ahora se les antojan misteriosos o incomprensibles?

En realidad, es sencillo. Hay un nombre para ello: hobby. Y pese a que esto es cierto en sí mismo, en el fondo… hay más.

Incluso entre los llamados “desarrolladores indie” hoy en día, resulta que hay reglas. Hay temas sobre los que los escritores han de caminar con mucho cuidado, o que incluso no deben ni tocar. Nuestra vieja conocida la “censura” sale aquí a relucir, sobre todo si estos autores aspiran a hacerse visibles en plataformas como Steam. Pero no es esa la única razón. En el fondo, lo que el público o el consumidor final valoren tiene incluso más peso. ¿Por qué los “devs” no escriben sobre ciertos temas, o no usan según qué tipo de lenguajes? ¿Por qué descartan recursos que serían valiosos? Básicamente, porque temen perder sus audiencias.

Están calculando hasta dónde pueden llegar. Hacen un perfil de sus audiencias y consideran los temas que van a aparecer en sus juegos, y los que no.

Les preocupa el rechazo. Y hasta cierto punto, lo legal.

Han construido una especie de territorio, y quieren protegerlo.

Y esto no sólo se refiere a los temas sobre los que se “permite” escribir. También se refiere a los estilos de escritura que se permiten.

“No podemos escribir con este estilo. Nadie lo entenderá. No es para nuestro nicho. No podemos publicar un argumento así en nuestro juego. Los jugadores se opondrán. Se ofenderán”.

Sí, entiendo todo eso… precisamente porque he estado haciendo oídos sordos a ello durante mucho tiempo.

¿Que si haces esto o lo otro, repercutirá en la gente a la que vas a llegar, y por ende en tus beneficios o tus ventas?

Bueno… esta forma de operar ignora aspectos mucho más profundos y valiosos de lo que significa ser escritor. De lo que significa escribir. Y escribir novelas visuales, en nuestro caso.

Durante años ya, he estado construyendo mi propio estilo, mi propia isla, mi propia “operación mediática”, si podemos llamarla así. Mi propio lugar independiente.

Y esto es lo que brindo. Ni más ni menos. Pase lo que pase.

Simplemente porque es necesario, si quiero seguir escribiendo. Y sobre todo, seguir escribiendo como yo quiero.

En el camino, he visto a algún que otro escritor hacer lo mismo. Y ha sido una experiencia incomparable, porque entonces, me he dado cuenta de por qué hago lo que hago. De dónde venía ese impulso interior.

Los escritores de verdad son extraños. Eso es un hecho. No siguen la corriente para caer bien, o tener más ventas. Más aún, están experimentando continuamente para encontrar nuevas formas de escribir. Nunca se quedan en el mismo sitio. Tienen que seguir buscando lo nuevo. De lo contrario, se mueren de aburrimiento.

Eso vale también para la creación de novelas visuales; y lejos de ser una lacra, es una enorme bendición. Es la pura verdad.

Pero tengo que admitir que yo mismo estoy aún lejos de llegar a un estado parecido. Todavía estoy experimentando para encontrar una manera de escribir totalmente propia.

Y he aquí lo más importante: esta búsqueda de algo nuevo, de algo más, ofrece a los mismos jugadores una experiencia diferente y única.

Pero cuidado: puede ser o no el tipo de experiencia que algunos jugadores desean. El verdadero escritor indie de novelas visuales no está exactamente complaciendo a un público. Y eso también lo he notado.

No te estoy cultivando. No te estoy cuidando como un jardín. No estoy calculando todos los ángulos posibles cuando escribo una escena, un diálogo, una línea argumental. No me pregunto si vas a aceptar lo que escribo o la forma en que lo escribo.

Si lo hiciera, si ese fuera el camino que he seguido todo este tiempo, hace mucho que habría abandonado esto y me habría dedicado a otra cosa. O me habría dejado arrastrar, como tantos otros, por las corrientes de Patreon, Kickstarter, Steam. A estas alturas, sería uno más de los “devs” estándar que se desgañita en campañas de marketing, discute con sus artistas o programadores sobre la manera menos polémica de presentar una escena que es blanco potencial de censura, discute con otros miembros del equipo sobre la mejor estrategia para atraer rebaño en redes sociales, se vacía en noches sin dormir porque esa “jam” que no se quería perder solapaba en fechas, tratando de alcanzar ese escurridizo “deadline” para lanzar la siguiente actualización… que luego es criticada por unos cuantos, o por muchos, porque no tiene la calidad o los elementos que esperaban. Y mientras tanto, tal vez estaría perdiendo todavía más tiempo en visitas al médico por diversas afecciones derivadas del estrés.

Nunca estuve en ese camino.

Creo que esta actividad, este anhelo, nace para proporcionarnos vitalidad, a desarrolladores y a jugadores… no para arrebatarnos esa misma vitalidad antes de que nos demos cuenta.

Empecé a escribir “Y ahora, a estudiar” porque sentí el impulso dentro de mí, simplemente, porque quería hacerlo. Y mucho antes de pensar siquiera en terminarlo, sentí que necesitaba otro camino totalmente nuevo, y entonces empecé a escribir también “Chicas Monstruo: el Advenimiento”.

Y es muy posible que más caminos nuevos estén aguardando.

Como digo, aprecio muchísimo tu apoyo a mi trabajo. Pero he aquí lo fundamental: no estoy adaptando mi trabajo para conseguir ese apoyo. No pesco en esas aguas.

Si apoyas lo que hago, es porque quieres hacerlo. Y eso, amigo mío, es lo que lo convierte en algo realmente valioso. Y hace que sea aún mejor.

Y cosas como el dinero, o los límites de tiempo, no entran para nada en esta ecuación.

Por decirlo de alguna forma, estoy en guerra con la cultura actual del desarrollo indie. En todo tipo de sentidos. Podría enmascararlo, ocultarlo, fingir que estoy haciendo otra cosa, hacerlo pasar por algo más liviano, intentar parecer un escritor que simplemente cubre los temas de una forma distinta. Podría ser sobrio, contenerme, ceñirme a
“deadlines”, ceder a lo que hace la mayoría, para “ser aceptado”.

Pero entonces, no estaría ESCRIBIENDO UNA NOVELA VISUAL. No a mis ojos.

¿Ves? Esto es lo que quiero decir con independiente. La gente usa con ligereza esa palabra, como muchas otras; pero, ¿es eso lo que realmente quieren? ¿O quieren una pálida sombra de eso que llaman “independencia”? ¿Son los “indie” realmente lo que dicen que son?

Cierto escritor estadounidense, a quien admiro, manifestó hace mucho tiempo lo siguiente: “La gente quiere hacer magia, pero a la vez, quiere seguir exactamente igual con su vida. Bien, eso es imposible”.

Escritores como él se toman muy en serio la palabra “independiente”, y siguen llevándola incluso más allá. Es a eso mismo a lo que yo aspiro.

Parafraseándole, y en términos generales, se supone que una cultura (como la del desarrollo indie en nuestros días) contiene muchos, MUCHOS individuos muy diferentes entre sí. Una cultura no puede encarnar la libertad mientras que al mismo tiempo todos encarnan las mismas actitudes básicas. Eso es una fantasía. Eso no es libertad. Eso es palabrería. Eso es, llevado al extremo, aprensión por la gente que es de verdad diferente.

Y aquí, la palabra “libertad” no se refiere a nada relacionado con la censura de plataformas como Steam. Es algo mucho más profundo.

Parte de mi decisión de escribir novelas visuales se basó ya de entrada en mi negativa a aceptar ser arrastrado por la corriente general. He ahí la cuestión.

Jugar una novela visual es un placer. Pero descubrí que crearla, es un placer incluso mayor. Y en muchos niveles. No hace ninguna falta que nadie compense eso económicamente.

Si un escritor hace bien su tarea, puede inspirar a sus lectores. Si la hace muy bien, puede llevarles a estados de bienestar difíciles de describir con palabras. Esto funciona exactamente igual en una novela visual. Tal vez incluso mejor. Bien llevada, es una experiencia que no tiene parangón.

Y a eso aspiro. No digo que lo esté consiguiendo… eso ya es cosa tuya juzgarlo. Pero sí, a eso aspiro.

Tú viniste a mí porque te gustaba lo que hacía. Y te doy la bienvenida con los brazos abiertos. Y aunque, desde luego, continuaré escribiendo mis novelas visuales siguiendo mis propios impulsos creadores, podemos charlar sobre qué elementos podrían ir bien o no, sobre nuevas ideas… o sobre cualquier otra cosa, en realidad.

Porque tú eres mucho más que un “público consumidor”, uno más de la creciente masa de seguidores de quien me voy a olvidar en un par de días.

No. Eres un colega, un fan más como yo. Que quiere disfrutar como yo.

Y eso es lo que vamos a hacer.

 

Ras Alaghe

viernes, 23 de abril de 2021

Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.5

La actualización más pletórica hasta la fecha de mi segundo juego... ¡YA ESTÁ AQUÍ!



Me complace presentaros el resultado de meses y meses de paciente escritura y elaboración, que espero haga las delicias de todos los que la esperabais conteniendo el aliento.

El quinto capítulo de CMEA se suma a nuestra épica historia, otorgándole su primer clímax importante... es decir, el primero de unos cuantos que están por venir. En este episodio, Dave está a punto de hacer unos cuantos descubrimientos notorios... que prácticamente van a cambiar sus paradigmas vitales. ¿Qué implicaciones hay en los orígenes y el despertar de Meiya? ¿Cuál es el auténtico rol de las Chicas Monstruo en el mundo? Estas y otras preguntas son fáciles de formular... pero difíciles de responder; en el mejor de los casos. Sin embargo, las primeras pistas empiezan a surgir...


Acompañando a la narración por momentos intensa, por momentos relajada, en esta nueva etapa del viaje de Dave y sus "compañeras", tenemos también un par de sutiles mejoras, sobre todo en el sistema de combate. Además de nuevas posibilidades interactivas en cierto punto de la historia; una historia que, como digo, avanza inexorable hasta su primer punto álgido. ¿Qué se encontrará Dave en este periplo sin precedentes...? ¡Pronto lo vamos a descubrir!


Como viene siendo habitual, descargaos de itch.io (enlace adjunto) el paquete que vaya con vosotros: para PC, Mac o Android. Chicas Monstruo, el Advenimiento: ¡versión 0.5 en español!

Cmea v0.5

Y como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos. Por supuesto, consultadme sin reparos cualquier duda que os surja.

Mi próximo objetivo volverá a ser ahora mi ópera prima, "Y ahora, a estudiar"... esta vez, ni más ni menos que para concluir la rama de Naho y Yabuki. Sí, ¡esto se pone al rojo vivo!

viernes, 4 de diciembre de 2020

Y ahora, a estudiar 1.57

Y… aquí la tenemos. Después de un periodo de letargo que se ha prolongado algo más de lo esperado, llega por fin la más reciente actualización de nuestro juego estrella. ¡“Y ahora, a estudiar” 1.57 está en vuestras manos!

Con la presidenta bajo la lluvia...

Debo decir que esta no es una actualización particularmente cargada de contenido nuevo; y de hecho, en esta ocasión no he escrito un Acto entero, como era mi proceder hasta el momento. Parte de la razón de esto es que el Acto 4 (y último) de la rama Naho/Yabuki, que es la principal novedad de la presente actualización, va a ser con diferencia el más largo de todos hasta ahora... por lo tanto, no he querido esperar a escribirlo en su totalidad antes de publicar, porque de otra forma, esta actualización se habría retrasado una eternidad. Para compensar, pues, el tiempo de espera (nada desdeñable) que ya llevamos, aquí os ofrezco al menos la primera parte de ese Acto 4 de Naho y Yabuki… que, en efecto, será el más largo, y también el más emotivo. En él, vais a empezar a saborear algunos destellos que llevarán a ese clímax final de las líneas de Naho y Yabuki. ¡Las emociones empiezan a subir de verdad!

¿Es este el afamado club de ajedrez?

Es mi deber aclararlo e insistir en ello: si no entráis en la rama del club de ciencias relativa a estas dos protagonistas, NO veréis contenido nuevo en la versión que aquí y ahora publico. Sin embargo, si sois seguidores de Naho o Yabuki, vais a poder disfrutar de un suculento tramo extra de sus líneas argumentales, que están ya muy avanzadas y se acercan cada vez más al apoteósico desenlace. Poco a poco, e incluso de forma parcialmente inadvertida, Naoto irá desarrollando vínculos decisivos con la presidenta del club de ciencias, y puede que con su misma profesora (¡dependiendo de las elecciones que hayáis tomado!). Entre las ocasionales pinceladas de distensión y humor que los seguidores de este juego ya conocéis, empezaréis a notar cómo la historia se encauza, preparándose para los desenlaces finales que esta rama va a ofrecer. No veréis aún esos finales… pero sí un par de escenas significativas y a veces contundentes, que os empezarán a poner sobre la pista de lo que os espera al final de este viaje… ¡qué emoción!

Aparte de esto, apenas hay una mínima mejora estructural, el retoque de los contornos de unos cuantos sprites (sobre todo los de los personajes masculinos), y un par de CGs más… pero espero que el nuevo contenido de la historia, que es lo auténticamente importante, os agrade y os haga disfrutar. Después de todo, hace ya un tiempecito desde la última actualización… ¡así que es hora de volver a la carga! Y si juegas esta novela visual por primera vez, prepárate para disfrutar de horas y horas de contenido en el Mendoza Gakuen...

Como de costumbre, acceded a mi página de itch.io para descargar esta versión recién sacada del horno, en la plataforma que prefiráis: PC, Mac o Android. Recordad: ¡versión 1.57 en español!

https://rasalaghe.itch.io/and-now-time-to-study

Y alcanzado este nuevo hito, pasaré a centrar mi atención en el próximo capítulo de “Chicas Monstruo: el Advenimiento”… cuyos eventos quedaron también en un punto crucial. ¡Ya os podéis ir preparando para las novedades!

miércoles, 20 de mayo de 2020

Estereotipos anime, ¡esa marca inconfundible!


¿Os habéis preguntado alguna vez cuál fue el origen, o las circunstancias en las que se popularizaron muchos de esos grandes estereotipos anime que todo buen otaku conoce al dedillo? El otro día estuve revisando un post de Peter Payne, el mandamás de J-List en la tierra del sol naciente, y me topé con unos cuantos datos interesantes y referencias muy divertidas. Tanto es así, que he considerado que vale la pena transmitir y compartir esto con la audiencia hispanoparlante. La sabiduría de Peter es aquí la auténtica fuente, y los créditos van para él, pero claro, también voy a añadir mis propias impresiones y toques personales a todo el listado. Como era de esperar, algunas referencias me sorprendieron, y seguro que también lo harán con unos cuantos de vosotros.

"...no es que haya hecho esto expresamente por ti... ¡I-IDIOTA!"


Pues ahí va el listado en cuestión, que si bien no es completo, ilustra los más célebres de esos estereotipos. Sea anime, manga, novela visual, novela ligera, etc., seguro que a muchos os suenan todos estos ejemplos, y más de uno se habrá recreado con ellos. ¡No tienen desperdicio!


Corriendo a la escuela con una tostada en la boca

Para empezar, todo un clásico entre los estereotipos anime en forma de escena: llegas tarde a la escuela, así que te acabas el desayuno mientras corres hacia ella, asumiendo el evidente riesgo de bloqueo de tus vías digestivas (y respiratorias) al masticar de mala manera una tostada que todavía cuelga de tu boca, ¡en plena carrera por la calle! Una variante más o menos popular asume que, mientras te entregas a esta carrera loca, es posible que te topes de bruces con aquel/aquella que está destinado/a a ser el amor de tu vida.

Conocido en japonés como 遅刻する食パン少女, parece haber sido sujeto de estudio por unos cuantos especialistas en cultura pop de Japón. No se conoce un único origen de esta “trope” entre el manga de los años 70 y 80, pero según las referencias, creció como la espuma cuando apareció en el episodio final de Evangelion el año 1995, con la carrera a la escuela de Ayanami con tostada en boca incluida.

El origen de los animes “harem”

Sí, eso que unos cuantos buscan como locos cuando devoran hasta las entrañas una novela visual: la ruta “harem”, en la que el protagonista se beneficia de una atracción (muchas veces exagerada, absurda, y con varias consecuencias), en virtud de la cual, absolutamente todas las heroínas se “encaprichan” de él, o literalmente se le cuelgan de la chepa, con voluntad (o no) de compartir a su amado con las demás…

En algún momento de la década de los 90, este género pareció extenderse en el mundo del anime, y algunos consideran que el primer auténtico ejemplo de ello fue Tenchi Muyo, que encarnó (y casi acuñó) todos los elementos que caracterizan a un buen anime “harem”. Ah, qué recuerdos…

“Shimapan”, las bragas con franjas

Parece que unos cuantos lo consideran “el rey de los estereotipos anime”, y sin duda, es uno de los favoritos del propio Peter. Se refiere a las bragas con franjas rectilíneas (frecuentemente de colores blanco y azul) que algunas de las chicas llevan bajo las faldas de sus uniformes… donde, para empezar, nadie debería estar mirando, ¿verdad? Imperdibles esas escenas “panchira”, otro estereotipo muy relacionado, en las que el protagonista se lleva “accidentalmente” (o no tanto) una imagen de al menos parte de las braguitas de esa chica que está tan cerca en una postura demasiado conveniente… “¡Llevas braguitas de rayas! ¡¿Y tú cómo sabes eso, degenerado?!”

Un anime del año 2003 llamado Stellvia of the Universe  parece que fue el responsable de introducir el estereotipo del shimapan… y desde luego, caló hondo desde entonces.

Cosplay

Esta famosa palabra, que denota la práctica de disfrazarte de tu héroe o personaje anime favorito, es un ejemplo de wasei eigo, que significa literalmente “inglés fabricado en Japón”. El término nació cuando la expresión “hero costume play” se abrevió a “cosplay” en un número de la revista My Anime, en Junio de 1983. ¡Qué cosas aprende uno!

Tsundere

Oohhh… ¿qué decir de las tsundere? Desde luego, yo personalmente, las adoro. Ese maltrato, verbal y hasta físico no pocas veces, al que te someten casi invariablemente (y que no tiene un origen masoquista, dado que el “prota” ni siquiera lo busca)… pero que después queda en evidencia cuando ellas mismas tienen un ligero descuido y dejan entrever que en realidad te quieren… es simplemente adorable. (Es decir, antes de que ese mismo descuido sea fuente de otra ráfaga de malos tratos por parte de la tsundere, como forma de resarcirse por bajar la guardia ante ti).

El estereotipo puede definirse como una chica (o también chico) que es en un 90% tsun-tsun (es decir, que tiene una gran tendencia y facilidad para cabrearse) y a la vez, en un 10% dere-dere (que es capaz de mostrar su aprecio y hasta su cariño de formas increíblemente adorables). Algunos dicen que empezó a vislumbrarse con “Lum” (conocida como “Lamu” en otros entornos) de Urusei Yatsura, y otros (como Peter) afirman que la primera tsundere auténtica fue Akane de Ranma 1/2. El propio término se originó en el legendario anime Kimi ga Nozomu Eien y la chica llamada Ayu Daikuuji.

Yandere

Otro estereotipo adorable… pero potencialmente peligroso en la misma medida, si no más. Como normalmente sucede, no importa el género del personaje yandere, pero muchas veces se encarna en una chica que está enamorada de ti… de una forma obsesiva, que se manifiesta con comportamientos que pueden desembocar en tragedia… a no ser que tú le demuestres que correspondes fielmente su amor. La yandere hace gala de un comportamiento celoso sin precedentes, acechando y controlando los movimientos de su amado y, sobre todo, los de las potenciales rivales que se le puedan acercar. Y llegará a los extremos que sean necesarios para acaparar a su amado para ella sola… incluyendo típicamente (aunque no siempre) la drástica y definitiva solución: borrar del mapa a las chicas demasiado entrometidas… o incluso a su propio amado, que sólo está destinado a ella, y con quien “se reunirá felizmente en la otra vida”… uhhhh… Si atraes la atención de una yandere, más te vale mostrarle todo el cariño del que seas capaz, y entregarte a ella en cuerpo y alma… o ganar el tiempo suficiente para desaparecer…

Según dicen, la película Atracción Fatal, protagonizada por Glenn Close, tuvo una influencia significativa a la hora de moldear este estereotipo… que se originó como tal con el famoso juego +18 de Overflow School Days. Este juego, de hecho, intentó capturar la violencia gratuita e irónica de la comedia negra de 1996 titulada Fargo.

Chunibyo

También conocido como el “síndrome del estudiante de octavo”, este estereotipo describe a los chicos que, en su adolescencia (sobre los 14 años), se ven tan abrumados por las crecientes presiones con que la vida les empieza a afligir, que diseñan en sus mentes todo un mundo de fantasía al cual escabullirse en esos fatídicos momentos.

Por lo que al género anime respecta, la década de 2010 podría describirse como el auge de los chunibyo, y parece que un número nada desdeñable de series utilizó este estereotipo como modelo para diseñar a sus protagonistas. El término en sí fue acuñado en 1999 por el comediante Hikaru Ijuin, para describir sus propios años de colorido crecimiento.

Zettai Ryouiki

Los otaku japoneses son realmente creativos a la hora de moldear fetiches… y este estereotipo es una prueba más que fehaciente de ello. “Zettai Ryouiki” se refiere a la “zona absoluta”, que no es sino el escueto (pero muy dulce) espacio que comprende el límite superior de las medias largas de una chica (que le cubren por encima de las rodillas), y el límite inferior de la falda de su uniforme… sí, ese corto tramo visible de sus muslos, en sí mismo, es objeto de completa adoración por los fans de este concepto. Un poco… ¿raro? ¿Extravagante? Puede… pero así son los otaku, señores. Y no necesitan la aprobación de absolutamente nadie para deleitarse en la fuente de las bendiciones que sólo ellos conocen. ¡Ah, pobres ignorantes el resto de los mortales…!

Este estereotipo se popularizó en el año 2005 después de un evento de cosplay. El término “Zettai Ryouiki” per se viene del concepto de “A.T. Field” (“Absolute Terror Field”, o “zona de terror absoluto”) en el anime Evangelion, que es descrito por Kaworu como “el Sagrado Espacio que ningún hombre puede profanar, pues está oculto tras el Muro del Corazón”. Evocador, ¿eh…?

Hentai

Hombreeee… la palabra mágica. La que trasciende los límites de lo “convencional y modosito” que siempre nos dejaba a medias… y nos introduce en un mundo mucho más amplio, que no tiene nada que esconder… y por qué no decirlo, pervertido. Porque, vaya, esta es la palabra que más se aproxima a definir este concepto.

Aunque, para muchos en occidente, “hentai” se refiere a cualquier tipo de trabajo artístico 2D originario de Japón que represente explícitamente escenas eróticas, la versión kanji de la palabra (変態) tiene un significado más contundente y específico en cuanto a perversión sexual. La misma palabra puede significar también “transformación” de un estado a otro, y el término se usa para describir cosas como la metamorfosis de los insectos (quién lo diría…). La primera serie anime hentai de peso fue Cream Lemon, aunque el trabajo que convirtió a la palabra “hentai” en un emblema por antonomasia fue el épico Urotsukidouji del gran Toshio Maeda.

Ecchi

Una palabra muy relacionada… que no es sino la pronunciación en japonés de la letra H, y en sí misma, un término genérico que nos permite referirnos a cualquier cosa de índole sexual, incluyendo el acto de la cópula per se. Y aunque, generalmente, asumimos que ecchi tiene su origen en la primera letra de la propia palabra hentai, parece que no existe una evidencia lo bastante contundente acerca de esto. El primer uso de la palabra ecchi como eufemismo molón para “sexo” hay que buscarlo en una novela japonesa del año 1955, titulada White Demon Fish.

“¿Te gustaría tomar la cena ahora? ¿Un baño? ¿O… a mí…?”

Oh, sí… icónico donde los haya. Tras un extenuante día de trabajo, volvemos a casa… y nuestra “waifu”, sonriente y radiante, nos da la bienvenida con estas cálidas, agradables y sublimes palabras. ¿A quién no le gustaría experimentarlo?

Esta frase, archifamosa en los círculos otaku, nació en un “sketch” del legendario comediante Ken Shimura… que tristemente, falleció el pasado mes de Marzo, al parecer víctima de este COVID-19. Sea como sea, descanse en paz.

El episodio del béisbol

Cierto… una extraña moda en la que todo personaje de la serie anime de turno, a veces casi sin venir a cuento, tenía que ponerse a jugar a béisbol en un capítulo. Así, por huevos. Fue un estereotipo que definió la era post-2000, aunque parece que su origen real hay que ir a buscarlo aún más atrás en el tiempo. Una de las referencias más antiguas (seguramente no la más vieja) de personajes que, de pronto, se ponen a jugar a béisbol simplemente porque les sale de donde no suena, se encuentra en Maison Ikkoku, del año 1986.

El episodio de las fuentes termales (onsen)

Claro que sí, hombre… otro típico escenario que se ha de ver sí o sí en cualquier serie anime moderna que se precie (y en unas cuantas novelas visuales moege… o no tanto). Las razones por las que de repente todos se van a unos baños termales pueden ser urdidas de forma más o menos inspirada (o hábil) por el guionista, aunque desde luego, no son raras las veces que se utiliza esto como poco más que una mera excusa… evidentemente, porque es la oportunidad perfecta para ver a nuestros personajes favoritos en paños menores y, más interesante todavía, cómo se las apañan en las típicas situaciones en las que pueden quedar expuestos a la vergüenza. Equivocarse y meterse en la zona del baño reservada a las mujeres (o si el “prota” es muy descarado, hacerlo con todo su morro)… o bien, buscar ese agujerito para espiar a las féminas mientras se bañan tranquilamente al otro lado. En los animes (y novelas visuales) de tema escolar, la variante clara es espiar a las chicas mientras se cambian en su vestuario… Los jugadores fieles de mi propia novela visual “Y ahora, a estudiar” sabrán que yo tampoco me pude resistir a incluir este emblemático elemento. Seamos sinceros, ¿quién en su sano juicio podría?

Históricamente, hubo ya episodios de “baños termales” en Eva, e incluso en Maison Ikkoku una década atrás, pero el estereotipo per se no se consagró como una fuente estándar de comedia hasta que llegaron series como Love Hina o Ai Yori Aoshi.



El origen de la “waifu”

Otra clara derivación de una palabra inglesa, se cuenta sin duda entre los estereotipos más famosos que existen entre los otaku. Ese personaje anime femenino por el que sentimos tanto apego y cariño, y al que decidimos ser fieles contra viento y marea, a veces materializándose en el mundo 3D en forma de figuritas, almohadas y otros elementos más… exóticos. Sí señor, ¡ella es mi waifu! (Aunque, bueno, tampoco es raro tener más de una “waifu”… como todos los del mundo otaku, este es un concepto muy sui generis…)

¿Quién y dónde originó la denominación “waifu” y su significado? Pues resulta que fue… Kimura-sensei de Azumanga Daioh. O eso dice Peter.

Sangrías nasales

Por supuesto, hombre, ¡este clásico tampoco podía faltar! Pero oye, macho… ¿seguro que esto es una reacción fisiológica en la vida real? Hay quien afirma que no se trata sino de un truculento eufemismo, que hace subrepticia referencia a la emisión de otra clase de fluidos corporales…

Sea como sea, la broma de un personaje que, en una situación que en mayor o menor grado es de cariz sexual, empieza a sangrar por la nariz (a veces de forma salvaje), se originó en 1970 en un manga Shonen Jump titulado Yasuji’s Life Lessons for Messed Up Kids. Y desde entonces, incontables protagonistas expuestos (de manera fortuita o no) a los encantos de una de sus compañeras femeninas de reparto han tenido que recurrir a los taponcitos, muchas veces improvisados, para detener esas súbitas hemorragias (que, en los casos más exagerados, pueden casi amenazarte de muerte por desangramiento… caray).

Anime Isekai

Imperdibles… las series (y novelas visuales) en las que, directamente, nos vamos de nuestro aburrido mundo (o nos sacan de él contra nuestra voluntad) a través de un portal, agujero de gusano o mecanismo por el estilo… para ir a parar a un universo paralelo, completamente independiente y donde la fantasía (y muchas veces la magia) se desmelenan a gusto.

¿Qué anime se puede llevar el honor de ser el fundador del género isekai? Puede que Mark Twain tenga algo que decir en esto, aunque parece que el primer anime isekai auténtico fue Aura Battler Dunbine, de 1983, seguido de cerca por Super Dimension Century Orguss.

Ahoge

Y para acabar, este sí me hizo gracia… “Ahoge” es un término (por supuesto, de origen japonés) que significa literalmente “cabello idiota”. Sí, hace referencia a ese mechón rebelde de pelo que un número nada desdeñable de personajes anime luce en sus cabezas (en especial las chicas). A decir verdad, esto ha marcado una tendencia casi fundamental en el diseño de personajes anime… ese peculiar cabello es muchas veces marca de personalidad, después de todo.

Una novela visual de temática de horror del año 1996, Kizuato (de Leaf) introdujo en uno de sus personajes un mechoncito de pelo que no había forma de peinar, pero que quedaba muy cuco (“kawaii”, si hablamos con propiedad). Esto fue lo que acabó denominándose “ahoge”, e instaurándose para siempre como otro estereotipo de casi obligado conocimiento para todo buen otaku.

miércoles, 5 de febrero de 2020

Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.35

¡Aquí están las nuevas andanzas del alquimista Dave!


Os presento el último avance del juego, que añade la primera mitad del capítulo 4. Un capítulo que, antes de darme cuenta, se está convirtiendo en una experiencia de proporciones colosales… de modo que tengo ya material suficiente para publicar la nueva actualización de la versión en español. En otras palabras, y para decirlo claro: ¡CMEA 0.35 ya está disponible!

La segunda mitad del capítulo 4 aún está siendo escrita, pero de momento, introduzco unas cuantas y significativas mejoras desde la última versión: nuevos sprites para la Nekomata (¡que volverá a entrar en escena!), nombres de personajes con contornos que los harán más visibles en la caja de diálogo contra ciertos fondos, y comentarios del narrador distinguibles durante los combates.


En esta continuación, Dave comienza la misión que le ha encomendado la corte de Neldhal. Alba, nuestra adorable Chica Limo, también está deseando reencontrarse con él, y junto a Meiya, el grupo comenzará un inédito periplo por bosques frondosos, inexplorados y aparentemente interminables… ¿qué le espera a Dave en esta nueva odisea?


Como siempre, para descargaros la actualización, pasaos por mi página de itch.io (link adjunto), y localizad la versión que más os convenga: PC, Mac o Android. Recordad, la versión en español en cualquier caso es la 0.35.


Preparaos para descubrir nuevos personajes, enzarzaros en nuevos combates, y afianzaros con las Chicas Monstruo que ya os son familiares. La aventura de Dave alcanzará nuevas cotas… ¡y fuertes emociones!

martes, 8 de octubre de 2019

Elecciones, o “¿por qué ha pasado esto si yo he escogido esto?”

Esta es otra pregunta que seguro os suena a muchos jugadores de novelas visuales. En alguna otra ocasión, me he referido al manejo, más bien pobre, que en general se hace de las elecciones en las novelas visuales, sobre todo de un tiempo a esta parte. Bien, es hora de hablar del tema con un poco más de profundidad.


Más allá del hecho de que, últimamente, aparecen cada vez más juegos con un número paupérrimo de elecciones que todavía pretenden llamarse “novelas visuales” (cuando se acercan más a ser novelas cinéticas casi sin ninguna interactividad), está el propio espíritu de estas decisiones… que es un tema incluso más serio. ¿Quién decide cómo es y qué caminos comporta una determinada elección? Evidentemente, el autor o autores de la novela visual… que como todos nosotros, son personas. Personas individuales. Con sus propios gustos, criterios y forma de pensar. Pero coño, aunque esto sea así, no puede ser muy difícil diseñar un esquema de elecciones que conduzca a los finales “buenos” o a los finales “malos” de una forma mínimamente coherente, ¿cierto?
 
Falso, amigos. Quien crea esto, se está enfrentando a unas cuantas sorpresas… no muy agradables.
 
Sobre todo los jugadores más novatos, o ingenuos, pueden pensar que llegar al final feliz de una novela visual es coser y cantar… pero para empezar, eso le quitaría gracia al mismo concepto de novela visual. Tiene que haber alguna clase de desafío, o de lo contrario, no hay diversión. Eso es una novela visual, ¿no? Bueno, aceptemos esto. No es tan fácil llegar a ese final feliz. Pero, ¿en serio me vas a decir que es DIFÍCIL? Tío, ten un poco de sentido común, y esa chica caerá en tus brazos, o escaparás del monstruo, y salvarás al mundo, casi sin despeinarte, ¿verdad?
 
Entonces, estos jugadores se topan con muros que no sospechaban… y empiezan a hacerse preguntas, y en ciertos momentos, casi a desesperar. ¿Por qué no estoy en la ruta de esta chica? ¿Pero no le gustaban los deportes? ¡¿Por qué no he podido tener una cita con ella?! ¡Si todo el mundo sabe que los colgantes con forma de “conejito” son populares entre las féminas! ¡¿Por qué no está aquí esta chica, si he elegido ir al parque?! ¡¿En serio me he perdido su ruta?! ¡¡¿Por qué me han asesinado, si yo me he portado bien con esta gente, no me he metido en líos con los malos y no le he hecho nada malo a la chica?!! ¡¡¿Por qué?!! ¡¡¿POR QUÉ?!! ¡¡¿POR QUÉ?!!
 
Calma… vamos a analizarlo.
 
Este es precisamente uno de los puntos flacos de las novelas visuales, a nivel conceptual: el diseño de las elecciones (y el consiguiente desarrollo ramificado del argumento) depende de forma casi exclusiva del criterio subjetivo de cada autor. Esto es, de facto, algo inherente a la naturaleza de las novelas visuales, con lo cual, no es tampoco adecuado echarle toda la culpa al autor. Y aun así, demasiadas veces (y cada vez más) uno se lleva la impresión de que, para escoger la ruta “correcta” en un juego, necesita poco menos que estar dentro de la cabeza del autor… lo cual es, desde luego, algo fundamentalmente imposible. Por otra parte, como apuntaba antes, esto mismo se puede llegar a ver como un atractivo hasta cierto punto. Es decir, si pudiéramos prever de antemano y de manera totalmente infalible cómo piensa el autor, no tendríamos ninguna dificultad a la hora de escoger el camino para el final “bueno”; y gran parte de la gracia de las novelas visuales desaparecería con ello, ¿verdad? Hemos de admitirlo: no existe nada parecido a un “criterio global” que dicte qué elecciones deberían ser las más “sensatas” en cada caso, ya que, por definición, eso mataría completamente la diversión de una novela visual. Como todo, se trata de una cuestión de equilibrio, o incluso de compromiso.
 
Aun así, creo que seguimos estando mucho más cerca del primer extremo de mi razonamiento que del segundo. Léase, en demasiadas ocasiones, el criterio que usa un autor para las elecciones de su novela visual resulta abstracto (a veces incluso absurdo) bajo el prisma de gran parte de sus jugadores. ¿Por qué es esto así? En algún caso, se puede explicar por la falta de información para tomar determinada decisión (lo cual es, de nuevo, una falta del autor), pero esto no siempre es así, ni mucho menos. Incluso con una exhaustiva información, encontraremos a menudo que lo que el autor consideraba “adecuado” no es necesariamente lo que los jugadores van a percibir como tal. Y sí, en parte, la gracia está precisamente aquí… aunque me da la impresión de que son unos cuantos los autores que no meditan como deberían la concepción de sus elecciones. No ya en cuanto a puntuaciones, sino más aún, en cuanto a eso que llamamos “sentido común”… que como sabemos, es el menos común de los sentidos.
 
Porque ese es otro tema: ¿qué es lo que dicta que una elección es “buena” o “mala”, “correcta” o “incorrecta”? Muchos jugadores caen fácilmente en la tentación de categorizar las elecciones que toman de acuerdo a los valores estándar de la sociedad de la cual se han alimentado… pero esto, en muchas novelas visuales, resulta que no funciona así. Pensar en términos de “bueno” o “malo”, “blanco” o “negro”, es muchas veces ya en sí mismo un error. Si escarbamos lo bastante, nos daremos cuenta de que en realidad, no existe nada parecido a elecciones “buenas” o “malas”… simplemente, hay elecciones diferentes con resultados diferentes. En realidad, una novela visual bien diseñada puede sacar mucho jugo de este concepto. Especialmente en este tipo de juegos, hay que contextualizar las elecciones dentro de la historia en la que nos estamos sumergiendo; y a veces, lo que pensemos nosotros como quienes realmente somos, no coincidirá en absoluto con lo que el protagonista que estamos interpretando debería pensar para escoger un camino que no le lleve al desastre. Esta es de hecho la raíz del problema. Para evitar, digamos, malas experiencias al jugar una novela visual, no nos queda más remedio que decidir de antemano si la temática que presenta se ajusta más o menos a nuestro propio modo de pensar, o incluso de ser (por así decirlo, si vamos a “empatizar” con el protagonista). De ahí que los consagrados jugadores de novelas visuales presten una atención a veces rayana en lo obsesivo a las sinopsis y los “tags” de estos juegos, antes de decidirse a adquirirlos, donar por su desarrollo en la campaña de “crowdfunding” de turno, o siquiera jugarlos tras una descarga pirata. Y aun así, este método es imperfecto… pero es casi lo único a lo que nos podemos aferrar. Las novelas visuales son como son en su misma concepción, y debemos tener esto presente para no llevarnos chascos por el camino, o según como, sentirnos “engañados”.
 
Con todo, admitámoslo: en realidad, muchos autores podrían esforzarse un poco más para hacer que todo esto sea algo más llevadero. Pero claro, “empatizar” con un número tan alto de potenciales jugadores, en una cuestión tan compleja como el espíritu de las elecciones, requiere una nada desdeñable inversión extra de investigación y esfuerzo, que la mayor parte de las veces, estos autores no están ni estarán dispuestos a asumir. Sobre todo en el creciente escenario comercial, donde los “deadlines” y la competencia mandan, esto no es en absoluto una prioridad para ellos… nos guste más o menos. La ley del máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, cada vez más patente, no hace prever un escenario alentador en este sentido.
 
Como ejemplo de ello, una posible solución al tema pasaría por aumentar el número de elecciones a lo largo del argumento de la historia… algo que de hecho ya era así en el pasado, pero que, como mandan las tendencias actuales (desafortunadamente), está cayendo en el abandono. Teniendo en cuenta lo expuesto en anteriores párrafos, que el destino del protagonista dependa de una o dos elecciones contadas (cuyo criterio es abstracto en el mejor de los casos), resulta en una probabilidad demasiado alta de desembocar en el final “malo”. La solución sería obvia: aun cuando no podamos hacer nada con el mismo espíritu subjetivo de las elecciones, aumentar su número total dará lugar a un desarrollo ramificado más rico en el que, por pura ley matemática, habrá muchas más posibilidades de sortear esa “deficiencia de espíritu” y hacer que el protagonista alcance el final feliz. ¿Problema? Incluir muchas elecciones en una novela visual es muy costoso… y los autores de hoy en día no están por la labor. Manda el mercado, vender rápidamente juegos como churros… no mantener a las novelas visuales a salvo de que su mismo concepto se mancille y corra incluso el peligro de desaparecer, como consecuencia de la proliferación de juegos con una o dos elecciones contadas, y gracias. Y como este, se podrían citar unos cuantos ejemplos más. Pero ni merece la pena, ni es el propósito de esta entrada del blog.
 
Al final, la mejor solución es, como siempre, la experiencia directa. Indefectiblemente, hemos de partir de la premisa de que un autor no está pensando en nuestra forma de ser particular a la hora de diseñar una novela visual y sus elecciones. Ser conscientes de ello nos evitará desengaños más tarde. Aunque una novela visual nos entre por los ojos, vale la pena detenerse a analizar un poco su contexto antes de lanzarnos ciegamente a jugarla y correr el riesgo de llevarnos un gran chasco. Otra práctica aconsejable es revolver y escoger, dejarnos aconsejar por otros jugadores, y más aún, analizar nosotros mismos, en lo posible, las circunstancias de cada novela visual antes de decidirnos por seguir adelante con una en concreto. Como digo, no es un método infalible… pero menos es nada.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Y ahora, a estudiar 1.54

Por fin alcanzamos otro importante hito en este viaje: la siguiente versión de mi ópera prima. ¡Es hora de continuar disfrutando de las peripecias de Naoto!


El nuevo contenido que encontraréis se enfoca esta vez en dos chicas distintas: Reiko y Ayako. Como la "main heroine" que es, soy consciente de que muchos esperaban especialmente más eventos con Reiko, ¡y aquí están! Hay que aclarar, no obstante, que para ver este nuevo contenido es necesario seguir la ruta del club de ciencias. Los eventos del club de voleibol tienen también a Reiko como una de las protagonistas indiscutibles, pero estos eventos quedan aún para futuras versiones.

Resumiendo, con la versión actual tenemos completos los Actos 1 y 2 del juego, mas dos incursiones (de un total de cuatro) dentro del Acto 3: por un lado, la rama Naho/Yabuki (que apareció en la anterior actualización), y por el otro, la rama Reiko/Ayako, que es la novedad de esta versión. Aunque no es todo... una de las características más importantes de la presente actualización es que empiezo a incluir desvíos inesperados que comunican ramas que, a priori, tienen poco o nada que ver... Esto sigue mi espíritu de alejarme de la clásica (y ya casi aburrida) estructura "una ruta, una chica", y por fin estoy empezando a plasmar esta idea, que es una de las más importantes en mi concepción de la novela visual ideal. Pero no daré más pistas. Dejaré que lo descubráis vosotros mismos, ¡por supuesto!


Con vistas al futuro más cercano, tengo planeado continuar la escritura de "Y ahora, a estudiar" regresando de nuevo a la rama Naho/Yabuki... de la cual ya sólo resta el Acto 4 y último. En otras palabras, sabremos por fin cómo acaba la historia para estas dos protagonistas... también con algún final neutral o "malo" de por medio, por supuesto. Está siendo un viaje largo, pero saber que ya queda menos para que se concluyan al fin las primeras líneas argumentales es un fuel extra, para mí... y seguro que para vosotros.



Sin más rodeos, os dejo ya el consabido link a la página de itch.io, mi unidad central de proceso, donde podréis bajaros por fin esta versión 1.54 en español de "Y ahora, a estudiar". Como siempre, tenéis la posibilidad de descargar versiones para PC, Mac e incluso varias opciones para dispositivos Android.

https://rasalaghe.itch.io/and-now-time-to-study

Y también como siempre, estoy abierto a vuestros comentarios cuando queráis. ¡Ojalá disfrutéis de este nuevo gran hito tanto como yo!