Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

jueves, 23 de mayo de 2019

Winter’s Empty Mask: review

Por fin, después de muchos meses de anuncios golosos, la obra más elaborada de Eternal Night Studios salió a la palestra, deleitando a un montón de jugadores, entre ellos yo. Finalmente, llegó el momento de publicar mi análisis sobre esta celebrada novela visual.
 


Winter’s Empty Mask (WEM, para abreviar) narra una historia embebida en los acontecimientos de la caótica ciudad de Momiji, donde el índice de criminalidad es, desde hace años, inusualmente elevado. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, el terror implícito de vivir en semejante ciudad se acentúa todavía más por la presencia de un misterioso asesino sanguinario, que se hace llamar “Red”. Este criminal acaba, de forma bastante truculenta, con la vida de gente de todos los estratos sociales y condiciones, aparentemente sin distinción, y sale siempre impune. Las autoridades son incapaces de seguirle la pista, cuánto menos detenerle; con lo cual, la paranoia, pero también la fama de Red, se extienden cada vez más.

El trasfondo de este juego está muy bien trabajado, y nos introduce en una experiencia profunda donde muchos elementos, dramáticos y emocionales, entran en conflicto directo. En este mundo, ocultos a la vista del humano medio, existen chamanes… seres mágicos con capacidad de cambiaformas y otras facultades, que se organizan en clanes, y muchas veces luchan entre ellos. La idea del título del juego sugiere que toda persona se mueve siempre por el mundo con tres máscaras: primero, la que muestra a los demás, la que ha de dar su “imagen decente” al mundo. Segundo, la máscara que usa entre sus allegados más íntimos, su familia, amigos cercanos… los que conocen su vida de manera más personal. Tercero, la máscara más privada de todas: la que sólo conoce uno mismo. La que de verdad muestra quién o qué eres.

Akketsu Yuki, la primera de las protagonistas de la historia, es un ejemplo perfecto de conflicto extremo entre estas tres máscaras. Miembro del clan Akketsu, uno de los más antiguos y poderosos, debe satisfacer los clandestinos encargos de su familia a la vez que mantiene su fachada de persona normal ante el resto del mundo. La misma Yuki ha asumido su papel desde niña, con una naturalidad increíble; y como su mismo nombre en japonés sugiere, es fría como la nieve e implacable ante cualquiera. No parece que una persona así sepa siquiera lo que es el amor… ¿o sí…?

Tanaka Ichirou, el segundo protagonista, es esa persona que conseguirá lo que parecía imposible: hacer tambalear la fría personalidad de Yuki. Él mismo no tiene un pasado del cual sentirse orgulloso, y ha regresado recientemente a Momiji (donde ya vivió de niño) junto con su madre para comenzar una nueva vida, transfiriéndose a la escuela de la ciudad.

Asada Reika es la amiga de la infancia de Ichirou. Siempre ha vivido en Momiji, recelando de los peligros inherentes a esta infame ciudad, aunque con los años se ha adaptado a ella, como mucha otra gente. Con el regreso de Ichirou a Momiji, ambos tendrán la ocasión de recuperar su antigua amistad y, tal vez, hacer que florezca aún más.
 
 
Ellos son los tres personajes principales alrededor de los que girará la historia. Aunque el juego está pensado para que el jugador interprete básicamente el papel de Ichirou, en la introducción del argumento, y en ciertas otras fases, vas a ver la historia de Yuki en perspectiva de primera persona. Ello significa, entre otras cosas, que el jugador deberá asumir el papel de Yuki en los ocasionales combates en los que se enzarza… combates con un sistema bastante logrado. Si bien esto da una interesante variedad a la mecánica del juego, ofreciéndonos de tanto en tanto una salida del puro entorno de novela visual, también puede resultar algo incómodo para los jugadores que deseen ver avanzar la historia y se encuentren con un inesperado muro que superar, combates en los que posiblemente no estén interesados. Los combates en sí no son en exceso difíciles (al menos en modo Casual), pero da la ligera sensación de que están embutidos en la estructura del juego de manera un tanto forzada. Por decirlo de alguna forma, es como un intento de juego híbrido que se ha quedado a medias, y que es posible que desconcierte a los jugadores que esperaban un diseño clásico de historia profunda en formato novela visual. Ciertamente, los saltos entre las perspectivas de Yuki e Ichirou dan un interesante enfoque a la historia, aunque los combates en particular no terminan de dar un equilibrio correcto al flujo de la misma. Que la narración se trunque abruptamente y te escupa sin más al menú principal en una especie de “bad ending” precipitado (y totalmente independiente de los eventos de Ichirou) si pierdes un solo combate, es quizá la prueba más áspera de todo ello. Tal vez este aspecto podría haberse manejado con un poco más de sutileza.


Por lo demás, sin embargo, el juego es impecable. Si quitamos tal vez la abundancia de errores ortográficos y sintácticos… al menos en la versión del texto en español. Me llevo también la impresión de que estos errores son más abundantes en la primera mitad del juego o la ruta común, lo que tal vez refleje que las diversas partes del texto fueron llevadas por distintas personas, o como mínimo, que no pasaron por una fase de edición y corrección equivalente. Tal vez me equivoco en este punto, pero vaya, a la postre, es lo de menos frente al panorama general de texto gramaticalmente poco cuidado.

No me siento cómodo mencionando esto, pero es mi deber hacerlo, porque resulta casi doloroso ver que una obra de esta magnitud está tan empañada con errores básicos de escritura. No son muchas las ocasiones en las que una novela visual indie en nuestro idioma tiene la oportunidad de destacar por su calidad, en este escenario inundado de juegos en inglés y japonés. WEM es un juego muy bueno en cuanto a argumento, arte y ambiente musical, pero considero que, en una novela visual, es fundamental la corrección en la escritura. Para algunos puede que esto sea algo incluso trivial, pero para el jugador que de verdad está deseando sumergirse en una lectura fluida, que le dé una experiencia profunda a la hora de vivir la historia, nada resulta más fulminante que verse coartado continuamente con interrupciones fruto de las incorrecciones sintácticas. Creo que la oportunidad de reivindicar obras de la máxima calidad en nuestro idioma, en el escenario mundial de las novelas visuales, es demasiado valiosa como para desaprovecharla abandonando a su suerte la corrección ortográfica de un texto y una narración que son la base de toda historia que aspire a ser recordada y ensalzada en los años venideros.

Y WEM lo es… sin lugar a dudas. De hecho, aparte de esto, no tengo más que elogios para el juego.
 
 
El trasfondo de la historia es detallado en su justa medida, y el ritmo de la narración está hábilmente manejado, dejando al jugador con ganas de más a medida que van transcurriendo los días dentro del juego. La historia comienza a moverse de verdad cuando asumes el papel de Tanaka Ichirou, recién regresado a Momiji, en sus primeros días de clase en su nuevo instituto. Ichirou está de alguna forma huyendo de su pasado, en el que un grave incidente le convirtió en alguien infame, obligándole a la postre a abandonar su vieja escuela. Ahora que su madre tiene un nuevo trabajo en Momiji, surge la oportunidad de volver a empezar de cero en su ciudad natal. Sin embargo, no parece que aquí su habilidad para socializar haya mejorado mucho… y para acabar de arreglar las cosas, otra paria social, miembro de la temida familia Akketsu, empieza a acercarse a él sin comerlo ni beberlo, hasta el punto de que casi se convierte en su sombra cada vez que sale de clase…

A partir de aquí, Ichirou empezará a desarrollar su relación con Yuki en uno u otro sentido dependiendo de las elecciones del jugador. De igual modo, tendrá la ocasión de retomar su amistad con Reika, quien no asiste a la misma escuela pero empezará a visitarle cada tarde en su casa desde que su madre la encontró por casualidad. Todo con el ominoso trasfondo de “Red” y sus asesinatos, que siguen cometiéndose en la ciudad regularmente y sin cuartel, haciendo crecer la inquietud de la población con los días…

Dejando a un lado los ocasionales combates de Yuki, el juego sigue la canónica estructura de novela visual con elecciones en puntos clave. En el mundo de las novelas visuales, una de las tendencias más negativas (lamentables, incluso) de los últimos años es descuidar el manejo de las elecciones, que al fin y al cabo, son el alma de toda novela visual que se precie (a veces hasta el extremo de hacerlas desaparecer por completo y aún así seguir llamándolas “novelas visuales”, cuando en realidad se han convertido en novelas cinéticas y nada más). Las elecciones, desafortunadamente, son cada vez más proclives a la escasez, a estar mal colocadas, y lo peor, tienden a dos extremos: o bien son de un resultado ridículamente fácil de prever, o bien carecen de toda coherencia a la hora de afectar al resultado final de la historia. Bien; WEM es uno de los pocos juegos que ha conseguido mantener intacto el auténtico espíritu de las elecciones en una novela visual. Al contrario que en todos esos juegos, las elecciones en WEM están bien colocadas en el argumento, bien escogidas y bien calibradas. Algunas no son nada fáciles, y te van a llevar a finales desagradables (que a veces llegan incluso demasiado pronto), pero es lo que se espera de un juego que, en definitiva, te está presentando un desafío… y al contrario que en muchas otras novelas visuales, vas a ver, de una forma o de otra, la coherencia del resultado final en la historia. Este es uno de los aspectos clave por los que WEM es una novela visual con cara y ojos… de las que, por desgracia, empiezan a escasear en nuestro panorama.

La historia en sí, y el desarrollo de la misma, es sin lugar a dudas el punto más fuerte de WEM. Este juego es también único en la forma de hacernos partícipes de las interioridades de un personaje que en realidad no es el protagonista principal (la aparición de éste en el argumento se hace esperar bastante). Esta forma de presentar la historia puede resultar un poco confusa al principio, e incluso introducir elementos que el jugador, interpretando a Ichirou, no tendría por qué conocer de entrada; pero esto se compensa bastante bien, y a la postre, contribuye a una experiencia de inmersión muy lograda. Los personajes secundarios están bien equilibrados, los escenarios se presentan a un ritmo paulatino y mesurado, los elementos argumentales clave aparecen cuando toca, y la narración es simplemente exquisita (no hablo ahora de la ortografía y la sintaxis). Pero, por encima de todo, el tema que se explora, y la forma de abordarlo, son sublimes. Por supuesto, no queda tan patente en las rutas menores, pero la experiencia global tiene parangón con muy pocas cosas en el mundo de la narración. Los detalles del argumento y las escenas en sí son fuertes e incluso “gore”; no tanto en cuanto a imágenes como en narrativa, pese a lo que es necesario poner sobre aviso a las personas más sensibles. Pero más allá de eso, la experiencia es inigualable, y un tratado excelente sobre cómo puede el amor abrirse camino a través de escenarios tan aparentemente inhóspitos e incluso hostiles. Los dilemas morales ponen al jugador en tensión continuamente, pero llegan incluso más allá, trascendiendo casi en algo inédito, y apelando en todo momento a las emociones más profundas que un ser humano puede llegar a experimentar. El significado de conceptos tan arraigados como el “bien” y el “mal”, o lo que es correcto o incorrecto, se pone en tela de juicio de una manera magistral, permitiendo que los jugadores más entregados vivan una experiencia profunda como ninguna, en la que sus mismas emociones van a ser movidas y llevadas a un nuevo nivel. Meterse en la piel del protagonista es fundamental para que el disfrute en esta clase de historias sea máximo, y en cada detalle, este juego lo consigue como muy pocos.
 
 
En resumen, WEM es una historia soberbia que hasta el más experimentado jugador de novelas visuales va a disfrutar como pocas más. No puedo mencionar detalles más concretos, y no por falta de ganas, sino porque es probable que incurra con ello en serios spoilers. Pero recomiendo este juego encarecidamente a aquellos que no se amilanen con escenarios y descripciones truculentas, y que quieran disfrutar de un auténtico viaje por las emociones y los límites de lo que el ser humano, en cierto momento de la historia, dio en llamar “moralidad”. Si alguna vez los autores deciden pulir la corrección gramatical del texto, y tal vez algún que otro aspecto, WEM es uno de esos juegos que merece pasar a la posteridad de las novelas visuales.

viernes, 8 de febrero de 2019

If you love me, then say so: review

He aquí mi revisión personal sobre este juego, de la compañía Chuable Soft. “If you love me, then say so” (título que puede traducirse como “Si me quieres, dímelo”) parece estar relativamente de moda en la comunidad en estas fechas, y he tenido ocasión de probarlo recientemente en persona. Como resumen a modo de prólogo, podría tal vez decir lo siguiente: mucho ruido, pero pocas, muy pocas nueces.


El tema conductor no es en absoluto desconocido: estudiante de instituto que no es popular (llamado Hatsuaki Souta), y sus andanzas con las chicas en busca de amoríos en potencia. El sistema de juego era en teoría el gran atractivo de esta novela visual: una multitud de eventos cortos independientes con una o varias chicas a la vez, que otorgan (en apariencia) gran libertad de decisión al jugador para ir construyendo la historia de manera no lineal. Este sistema entra en escena después de una introducción que dura una semana de tiempo de juego, y ciertamente tenía visos de ser algo novedoso y revolucionario en su terreno. Sin embargo, la paupérrima gestión del mismo por parte de los autores acabó reduciéndolo a la mínima expresión, dando al traste con una gran oportunidad de innovar. Es, en mi opinión, justo lo contrario de lo que sucede con Fureraba de Smee.
 
 
Pero no es este el único aspecto en el que el juego falla, siempre bajo mi punto de vista. Narrativamente hablando, tampoco es ninguna maravilla.

El primer y fundamental aspecto en toda novela visual que se precie es sin duda su planteamiento argumental. En “If you love me, then say so”, desde luego y de entrada no hay un planteamiento muy original; pero en realidad no es este el punto más importante. Entre nosotros, jugadores de novelas visuales, no es ningún secreto que esta clase de juegos persiguen, en su inmensa mayoría, el mismo fin: disponer un escenario para que el protagonista (de forma consciente o no tanto) persiga el primer amor de su vida, o simplemente el amor, a secas. ¿Cómo se dispone este escenario, de entrada? Hay desde luego multitud de maneras de hacerlo, unas más hábiles o acertadas que otras; y tampoco es ningún secreto que suelen ser más bien poco hábiles en general. Sin embargo, y con todos los respetos, muy pocas veces he visto un planteamiento tan desafortunado y burdo para lograr este objetivo que el que presenta el juego que aquí discutimos.

Para empezar, el argumento hace entrar en juego a un hada (hado más bien), llamado QP, que en teoría quiere “ayudar” a Souta a alcanzar el amor con una chica. Escenario no especialmente lucido, pero hasta aquí, digamos que tiene un pase. Lo bueno viene después. Resulta que Souta, que aspira a ser cocinero profesional (fundando su propio restaurante) y se dedica al cultivo de hortalizas en el club de su escuela, ha estado un tiempo cuidando de un manzano en ese huerto. El árbol casi nunca ha dado frutas, pero de repente, fuera de época, brota una manzana, de la cual acaba emergiendo QP. Este hado, casi sin pedirle la opinión a Souta, se “acopla” en su casa, argumentando que le va a ayudar en agradecimiento por haber cuidado de su árbol. ¿En qué consiste exactamente esta ayuda? Pues bien; básicamente, le asistirá como “hado del amor” para que encuentre a una chica con la que salir… antes de que suceda una desgracia en su vida. ¿Qué desgracia, preguntaréis? Una que QP dice que puede prever (ya que, como hado que es, ve el futuro), y que le robará a Souta lo que más aprecia en su vida. Esto sucederá si sale con una chica que el destino le tiene reservada; pero este mismo evento será el que desencadene la desgracia de Souta. ¿Solución? Souta debe encontrar como sea otra chica distinta con la que empezar a salir antes de que esto ocurra.

Resumiendo: literalmente, el pobre Souta está FORZADO a encontrar a una chica antes de determinado plazo… casi bajo amenaza de muerte (o algo parecido). En otras palabras, encontrar el amor no es (como en teoría debería ser) una tarea agradable en sí misma, que el protagonista puede emprender cuando quiera, o cuando sienta que quiere encontrar una novia. No; en este caso, encontrar el amor resulta que es prácticamente un agobio y hasta una amenaza en toda regla. Literalmente, “si no te echas novia, te va a pasar una desgracia”. En confianza, ¿habéis visto jamás un planteamiento argumental más burdo y forzado para una novela visual de género romántico? Yo desde luego, no; y llevo MUCHAS novelas visuales jugadas. No es por desmerecer a los autores, que sin duda se esforzaron mucho en el diseño de eventos del resto del juego. Pero el argumento de una historia es siempre algo fundamental para que pueda llegar a buen puerto; y este en particular, considero que le hace un muy flaco favor al juego.

Pero esto es sólo el principio.

¿Qué chicas son candidatas para, por así decirlo, “salvar” a Souta de su aciago destino? Caray. Si por lo menos fueran chicas adorables, o siquiera normales, habría algún tipo de motivación extra en este sentido. Pero el mismo elenco de heroínas que se presenta de entrada (no todas están disponibles al principio del juego, y esa es otra) es más bien… desalentador. Siempre bajo mi punto de vista. Enumerémoslas:

En primer lugar, Yuuki, la osananajimi (amiga de la infancia de Souta). A primera vista una chica normal… pero con una obsesión desmesurada con las bromas de índole sexual, y una desproporcionada tendencia a tocarle las narices a Souta (y dejarle en ridículo delante de otros) con cualquier mínimo pretexto. Sí, las bromas entre colegas son algo común, divertido, inocente y hasta necesario, sobre todo en este tipo de historias; en esto imagino que estamos de acuerdo. Pero todo tiene un límite, y Yuuki lo pone de manifiesto de una manera bastante desafortunada en mi opinión. Su obsesión por las bromas sexuales llega a niveles literalmente enfermizos, quitándole al personaje el poco realismo que pudiera haber llegado a tener en ciertas fases del juego. Existen diversos niveles de tolerancia en este sentido, pero francamente, no considero que enervar al jugador hasta tales extremos sea una estrategia demasiado hábil, al menos narrativamente hablando. Me cuesta mucho encontrar razones verdaderamente sólidas para justificar que Souta siga siendo amigo de esta chica de manera coherente, no hablemos ya para que la considere siquiera como novia potencial. Con menos de lo que Yuuki hace cada día, debería haber motivos sobrados para que los nervios de Souta (y los de algunos jugadores) estuvieran destrozados. Seguro, cuando (y si) entras en su ruta, empezarás a encontrar los demás aspectos que hacen de Yuuki (en teoría) una chica “normal” con anhelos “normales”… pero mucho antes de que esto suceda, a esta heroína se le ha restado una cantidad desproporcionada de credibilidad como personaje. Algunos jugadores la enviarán a paseo casi de entrada… lo que, de paso, no favorece la dinámica del juego (otro de los puntos débiles de esta novela visual).

En segundo lugar, Ayame. La chica más “normal” de las tres iniciales… de no ser por su origen familiar selecto, que la convierte básicamente en una “tontaina”, por decirlo de manera suave. Se trata de otro perfil de personaje innecesariamente exagerado. De salud algo frágil y no demasiadas luces, Ayame es víctima preferida de las “bromas” de Yuuki (que sin embargo muchas veces explotan en la cara de Souta), y su ingenuidad con los temas sexuales y similares llega a niveles absurdos. Ayame tiene problemas con cosas tan básicas como pedir la comida en el mostrador de un “fast food”; y por si eso fuera poco, es casi una obsesa de los videojuegos. Si dejamos aparte todo esto, es un personaje más o menos entrañable, y tal vez una candidata medianamente normal para Souta… dentro de lo que cabe. 

Finalmente, Mahiru, la “loli”. Este personaje tiene un trasfondo interesante, pues es la ex-novia de Souta, a quien se confesó hace cosa de un año, pero con quien acabó asimismo rompiendo apenas dos semanas después. Souta hace mucho que superó ese episodio, y parece que Mahiru también… demasiado incluso, pues para variar, tiene a nuestro protagonista por poco más que un indeseable al principio. Mahiru en realidad es famosa por ser una actriz revelación en la tele, y compagina su prematuro trabajo con sus estudios y su actividad en el mismo club que Souta. Como jovencita apenas entrada en la pubertad, estudiante de primer año, es también alguien bastante ingenuo, pero sobre todo infantil, consentida y caprichosa. Y esto, de nuevo, se lleva casi al extremo. Demasiadas veces, uno se lleva la impresión de estar delante de una cría apenas nacida, y llega a preguntarse cómo fue posible que tuviera una relación, siquiera corta, con Souta. Pero este es el punto de partida… y es la tercera candidata a ser de nuevo novia del protagonista. A medida que la historia avanza, se van descubriendo elementos que pueden acercarla a Souta… tampoco en exceso profundos o sólidos.
 
 
El argumento entero de “If you love me, then say so” se ha de jugar varias veces para desbloquear ciertos elementos y otras heroínas; volveremos a incidir más tarde en este aspecto. De entrada, sin embargo, Souta no tiene más remedio que escoger entre estas tres chicas. Arduo dilema… Hay heroínas secundarias, a las cuales no se puede aspirar, lo cual funciona (para más inri) como una sonora bofetada en la cara del jugador, pues a todas luces, dos de estas chicas (Eri, una de las amigas de Yuuki, y Maya, la hermana mayor de Mahiru) son mucho más adorables. Casi parece incluso que los autores se deleitaron en una especie de sadismo al exhibir detalles que delatan (de forma flagrante además) que estas chicas tienen un interés en Souta… caramelo en la boca del jugador que es de inmediato arrebatado, pues es literalmente imposible acceder a una ruta con cualquiera de ellas. Otra maniobra no muy hábil por parte de Chuable Soft, si me preguntáis a mí. Como golpe de gracia, cualquier plan de fandisc o similar para diseñar una ruta con Eri, Maya o Aoi se derrumbó definitivamente cuando la compañía se declaró en bancarrota. Qué cosas tiene el destino…

En efecto, hay una última heroína secundaria llamada Aoi… que es tan o más sádica que Yuuki, si es que tal cosa es posible. Se trata de la presidenta del club de jardinería del que Souta es miembro, y para variar, él es la constante víctima del acoso de esta cruel senpai con gafas. Cuando Yuuki y ella se juntan, sólo cabe imaginarse la clase de infierno que puede llegar a desatarse…

Bien. Con estos elementos, y el sistema antes descrito por encima, se desarrolla el juego. A partir de cierta fase, empieza a establecerse la dinámica principal, que divide un semestre en semanas de acciones significativas (básicamente eventos cortos), con las cuales Souta ha de intentar profundizar en su relación con Yuuki, Ayame o Mahiru (hablando del primer recorrido argumental). El domingo llega entonces el momento llamado “My Room Mode” (“Modo Mi Habitación”), en el que Souta deberá escoger una acción especial para “potenciar” aún más esta relación. Tales acciones son: pasar de todo y dormir, llamar por teléfono a una chica, someterse a una “lectura de fortuna de amor” por parte de QP, tragarse una “flor de Cupido”… o, si se siente con bastante suerte, confesarse a una chica. Finalizado este “My Room Mode”, empieza una nueva semana, y así sucesivamente.
 
 
No entraré a describir en detalle todas y cada una de las acciones, porque de otro modo esta entrada del blog se eternizaría. Baste decir, para empezar, que este sistema tenía un potencial enorme y un diseño bien logrado a mi entender; sin embargo, no se optimizó y se manejó de manera más bien torpe, lo cual es una lástima. A modo de ejemplo, la “lectura de fortuna” resulta ser esencial para que el afecto de las chicas aumente; lo cual en sí mismo no tiene mucho sentido: no es más que una “lectura de fortuna” (ese afecto, en teoría, ya debería haber aumentado antes de la misma). No es algo intuitivo per se, y tampoco veo que esté explícitamente indicado en el tutorial. A esto se le suma el orden forzado de juego para desbloquear heroínas y algunas opciones interesantes a las que, en la primera pasada, simplemente no puedes acceder. Aunque ya de entrada, no es que fueran en sí mismas opciones muy inspiradas (la “flor de Cupido” inicial, por ejemplo, es poco menos que inútil). Personalmente, este concepto de juego que obliga a pasar por el argumento entero varias veces, siempre me ha parecido algo antinatural y poco apetecible. Bajo mi punto de vista, tal imposición hace perder atractivo al juego, pues es casi inevitable que el jugador eche en falta demasiado pronto ciertos elementos para una experiencia de juego rica, y su entusiasmo puede apagarse prematuramente (sin contar con la sensación de frustración de llegar, con una probabilidad demasiado alta, al “final malo”). En el mismo tutorial, los autores dan pistas sobre cómo lograr avanzar en las distintas pasadas y desbloquear todas las rutas de las chicas, pero sus justificaciones para que el juego tenga el diseño que tiene se me siguen antojando más bien pobres. Si, como dicen, es aconsejable no centrarse en una sola heroína desde el principio para que el sistema fluya tal como ellos habían previsto, la mínima precaución que deberían haber tomado sería molestarse en diseñar personajes más creíbles y atractivos, en lugar de correr el riesgo de que los jugadores los encuentren demasiado odiosos como para considerar siquiera entrar en sus eventos. Por otra parte, el mismo sistema de confesiones no me parece particularmente inspirado. Normalmente, uno no planea de antemano (y con frialdad incluso) confesarse “dos veces” para aumentar sus posibilidades, sino que lo fía todo a ese momento clave que el sentido común dice que es único. Tampoco me parece especialmente acertado insistir hasta la saciedad en que “el chico debe ser quien se confiese”, para revelar más tarde en el tutorial que en realidad existe la posibilidad (y a veces es incluso preferible) de que sean las mismas chicas quienes se confiesen a Souta.
 
 
En teoría, los diferentes eventos de la semana van desbloqueando otros relacionados a medida que se seleccionan, y este ha de ser el centro del juego. Si el afecto de alguna de las chicas sube especialmente, empezarán a aparecer opciones para tener citas con ella los domingos, antes de volver a empezar el ciclo la semana siguiente. Si bien es cierto que en algunos de estos eventos se llega a ver una línea argumental clara que atañe a cierta heroína, sigue habiendo demasiados eventos inconexos o puramente arbitrarios. No es nada fácil diseñar un juego con estas características, y se ha de atribuir a los autores la valentía de intentarlo. Pero claro, hay que estar muy seguro, determinado y dispuesto a invertir el tiempo y el esfuerzo necesarios para emprender semejante desafío; porque si el resultado sigue sin ser consistente, a la postre el tiro saldrá por la culata. Esto es, a mi entender, lo que sucedió con este juego.

En definitiva, mi experiencia con “If you love me, then say so” no fue particularmente positiva. Parece que hay en marcha una traducción al español de este juego en PGJ. Aunque, honestamente, yo invertiría mis esfuerzos en otra parte. El mismo escenario argumental (de credibilidad en tela de juicio, y con un hado que se dedica a tocarte lo que no suena constantemente, por si no hubiera bastante con lo demás), combinado con un sistema de potencial bastante desaprovechado, no dan como resultado ni mucho menos la mejor de las novelas visuales que se haya visto. Para más señas, el “final malo” (sí, ese en el que en teoría Souta es afligido con una desgracia en su vida), en realidad ni siquiera llega a mostrar tal “desgracia”, lo cual convierte a este mismo elemento en algo puramente arbitrario, desluciendo todavía más (si cabe) el argumento y sumándose al resto de lacras que este juego tiene. Personalmente, no puedo recomendar esta novela visual, aunque seguro que muchos otros jugadores de diverso perfil encontrarán otra clase de atractivos: escenas H, el mismo “replay value”, o las otras dos heroínas que sí se pueden desbloquear (Chiho y Rinka). Sea como sea, y según he indicado antes, Chuable Soft se declaró en bancarrota hace ahora año y medio, por lo que ni veremos fandiscs con las heroínas secundarias, ni veremos más juegos de esta compañía. Probablemente.

sábado, 12 de enero de 2019

Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.3

Sí, estamos por fin en disposición de liberar esa siguiente versión de CMEA, que contiene ya los tres primeros capítulos del juego. Si os comíais las uñas por saber cómo continuaban las peripecias de Dave, ¡estáis de enhorabuena!

 
Este tramo de la historia empieza a profundizar de verdad en los entresijos de la trama, y se puede decir que es un punto de inflexión clave. Por ello, me he dedicado a fondo y con paciencia (más incluso de la habitual) a su escritura, y estoy muy satisfecho del resultado que ahora os brindo. Dave ansía completar su encargo de una vez y regresar a casa para estudiar esas muestras de limo... pero parece que las cosas no van a ser tan fáciles, ni siquiera en mitad de la civilizada capital del reino. La trama se complica como nunca imaginó... y se encontrará a sí mismo forzado a tomar una de las decisiones más importantes de su vida.
 
La historia gana en intensidad y suspense, y se dirige a nuevos e inexplorados territorios. Espero que disfrutéis de cada línea, de cada reflexión y de cada escena de acción como yo sin duda lo he hecho. A los jugadores más avispados e intrépidos, les espera incluso una escena oculta… ¡que tengáis suerte encontrándola!
 
 
Para descargaros esta versión 0.3, visitad la página de itch.io (link adjunto) y escoged vuestra preferencia: PC, Mac o dispositivo Android. Abajo encontraréis las descargas en español (de momento, ¡sólo los hispanoparlantes tenemos el privilegio de ver todo el contenido en nuestro idioma!)


Saludos a todos… y a partir de ahora, espero poder retomar la escritura de mi ópera prima: “Y ahora, a estudiar”.
 
¡Nos vemos!

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Fureraba: review

He aquí uno de mis más recientes hallazgos en el campo de las novelas visuales, que sin reparos, catalogo de gran descubrimiento: “Fureraba”.


Este término japonés resulta de la fusión de dos palabras de origen inglés, dando como resultado “Friend to Lover”, lo que explica en sí mismo el motto del juego: las vivencias de un chico cuando pasa de una relación de amigos a novios con la chica de turno.

Este juego, de la compañía Smee, está sin embargo muy lejos de ser la típica novela visual “predecible”, donde en el mejor de los casos podrás contar el número de elecciones con los dedos de una mano, elecciones que van a tener además muy poco sentido coherente a la postre, y que te van a dejar con la fría sensación de que tu intervención apenas ha afectado en nada al curso real de la historia. Fureraba es lo contrario a esto: una auténtica experiencia de inmersión del jugador en el argumento. Este juego demuestra que, con un mínimo de ingenio, es posible revolucionar el clásico concepto de novela visual y convertir la historia en una experiencia intensa y realista sin precedentes. Fureraba, literalmente y a título personal, me ha hecho revivir sensaciones que no experimentaba desde hace casi una década (¡sin exagerar!), con juegos como True Love o Casual Romance Club. Creo que eso sólo ya explica muy bien cuál es mi valoración de esta VN.

El primer detalle significativo viene ya sólo mirando la presentación al iniciar el juego, y su menú principal. No hay vídeo introductorio, ni nada parecido. Y el menú… los cuatro caracteres en japonés en los que se lee el título del juego contra un fondo casi homogéneo de color rosa. Nada más. Ni imágenes de chicas, ni nada. Caray… ¿habrase visto presentación más sobria para una novela visual…? Pero aquí está el quid de la cuestión. Los chicos de Smee ni siquiera necesitan presentaciones rimbombantes. La calidad del juego que hay detrás (que es lo verdaderamente importante) habla por sí sola. Se trata de un ejemplo muy contundente que demuestra dónde debe ponerse el verdadero esfuerzo para que tu juego sea un buen juego. No significa que los que se curran sus presentaciones tengan por qué ser malos juegos… pero sí es una prueba fehaciente de que un vídeo introductorio espectacular con música de la hostia, y un menú con una imagen de fondo que te quita el aliento, no son en absoluto garantías de que el juego que vas a encontrarte cuando pulses el botón “comenzar” sea algo digno. Al contrario, aquello de “mucho ruido y pocas nueces” es algo más habitual de lo que preferiríamos. Fureraba nos demuestra qué consideran auténticamente importante los integrantes de Smee.

En esta novela visual, asumes el papel de Aoba Ryousuke (nombre que puedes cambiar al principio), el típico estudiante impopular que se muere por tener algún día una novia. Ha pasado su vida hasta ahora comportándose más bien como un gallina al respecto, pero al llegar el segundo año de instituto, se da cuenta de que debe actuar ya si quiere tener éxito en su empeño antes de que sea tarde. Y toma una firme resolución consigo mismo: se acabó el ser un cobarde. El amor no llega a los que esperan sentados sin hacer nada, ¡sino a aquellos que lo persiguen activamente!

El argumento en sí, como podéis ver, no es un dechado de originalidad, y los clichés no dejan de estar presentes por aquí y por allá. Así, la introducción del juego pasa sin apenas hacer ruido, con el protagonista haciendo un poco el payaso con su amigo Genki, presentando a sus amigas Rina y Himari, y el primer encuentro con una chica algo peculiar llamada Yuzuyu.

Pero entonces, empieza la segunda fase… y es aquí donde las cosas se revolucionan. En este punto del juego, empiezas a tener la opción de acercarte a las chicas que quieras (o, si lo prefieres, pasar de todo, según el caso). Y a medida que avanzas, experimentas en propia piel lo que hace verdaderamente soberbio a este juego: el enorme realismo que se ve en este tramo de la historia.


En las novelas visuales típicas, siempre llega un momento en que es demasiado evidente que las chicas no son de carne y hueso, sino simples personajes para un juego.  Bien… esto en Fureraba NO pasa. En las conversaciones que el protagonista emprende con cada una de las chicas, rezuma una naturalidad increíble, apenas vista en ninguna otra novela visual típica. Ese espíritu, tantas veces ausente, del avance auténticamente paulatino en la relación con una chica, es muy patente en Fureraba, y en todo momento, tienes la sensación de estar desarrollando una relación natural con una chica normal y corriente a lo largo del tiempo. Bueno, esto tampoco es cierto al 100% (de vez en cuando se siguen colando clichés demasiado típicos, como he apuntado antes), pero sin duda, la sensación global de naturalidad que consigue este juego apenas tiene parangón con nada más en el mundo de las novelas visuales. Sólo por citar un ejemplo, Himari (la osananajimi), está lejos de ser la típica “amiga de la infancia enamorada del protagonista por defecto”. Por una vez y sin que sirva de precedente, la amiga de la infancia es justamente eso: una amiga de la infancia, y punto. No hay ningún arbitrario o absurdo motivo por el que esta chica tenga que estar bobaliconamente colgada del protagonista; más bien todo lo contrario: precisamente porque la conoce desde que eran niños, y ahora se reencuentra con ella, Kyousuke encuentra que es especialmente difícil acercarse a Himari (quien tiene nuevos y acaparadores amigos), y no digamos ya intentar ligársela. Si de verdad quiere hacer algo así, va a tener que currárselo y de lo lindo.

La mecánica de elecciones que hay en la segunda fase del juego es la clave: en ella, vas a charlar con las chicas como la cosa más cotidiana y natural del mundo. Si bien, en este tramo, el flujo de la historia como tal se ve un tanto afectado por ciertas líneas de script que resultan en exceso repetitivas, la experiencia en conjunto es inigualable, y como digo, despertó en mí emociones que creía absolutamente olvidadas. Juegos como Fureraba son los que encumbran el concepto de novela visual (aunque, paradójicamente, no es exactamente una novela visual típica).


Si juegas bien tus cartas y no malgastas el número de encuentros que puedes tener, en algún momento del mes de Junio llegará la oportunidad. Kyousuke le echará al fin huevos, y estará en disposición de confesarse a una chica por primera vez en su vida.

Y entonces, se dará paso a la tercera fase del juego, en la que nuestro protagonista empezará la primera relación de pareja de su vida. A partir de aquí, los acontecimientos avanzarán con grandes dosis de moe, tonteos con el móvil por la noche y algunas parafernalias más. Y por supuesto, las primeras escenas ecchi. Sigue habiendo elecciones, aunque sospecho que las de este tramo apenas influyen ya en el resultado final. Sea como sea, la historia sigue siendo encantadora, si bien algo menos innovadora en esta fase; y pese a ello, en la misma cotidianidad de los eventos vividos (donde no hay ninguna clase de argumento ultrarrebuscado como en tantas otras novelas visuales) estará el auténtico secreto del disfrute. El estilo narrativo que aquí encontramos es simplemente genial, con un nivel de detalle adecuado para sumergirse en esa cotidianidad, y a la vez con el toque justo de emotividad. Los traductores de NekoNyan se toman ciertas libertades, un tanto excesivas a veces, pero consiguen mantener el espíritu de la historia (que es lo que a la postre importa) de una forma bastante eficiente. El éxito de la narración de Fureraba radica, en suma, en describir una simple y usual relación de pareja con recursos literarios y de diversa índole que, lejos de convertir la experiencia en una cosa monótona y aburrida (como pasa en tantas otras narraciones que intentan algo parecido), darán como resultado una historia exquisita y profunda donde el jugador se va a sumergir… hasta el gran final.

En definitiva, Fureraba constituye una experiencia realmente gratificante de principio a fin, el ejemplo modelo de lo que debería ser una novela visual con cara y ojos que pretenda centrarse casi exclusivamente en el tema del romance. El juego no es demasiado conocido, y una vez más, está sólo en inglés, pero os recomiendo encarecidamente que lo probéis si tenéis la ocasión. Quien busque en una novela visual la auténtica y pura esencia del romance, sin giros tan rebuscados como innecesarios, la encontrará sin duda en Fureraba. A mis ojos, Smee ha demostrado con creces su calidad, y aunque no estoy seguro de poder afirmar que sus integrantes vayan a manejar un diseño de VN más típico con la misma habilidad, ya sólo con este juego, se han ganado todo mi crédito.

martes, 6 de noviembre de 2018

Galge vs eroge: ¿cuál es mejor?

Planteada así, la pregunta es muy efectiva para inspirar debate. Aunque probablemente, y de entrada, la respuesta a la misma es muy obvia: no hay un género “mejor” o “peor” que otro. Como suele suceder, normalmente es cuestión de preferencias.

Pero dicho esto, analicemos en profundidad estos dos grandes grupos.

Se habla de “galge” para referirse normalmente a un género de novelas visuales que suele tener reflejo en animes más o menos famosos, muy abundantes como juegos de consola, y que no contienen H. Los “eroges” por su parte suelen ser más habituales de encontrar como juegos para PC, y en ellos, como su nombre indica, las escenas H son condición sine qua non.

Resumiendo, pues, la diferencia fundamental entre ambos géneros es clara: inclusión o no de escenas H (es decir, narración y CGs que muestran sexo explícito) en la historia.

Más allá de cuestiones morales o de decoro, el sexo es algo innegablemente natural. Desde luego, no es aconsejable que los menores de edad (cuya frontera varía dependiendo de las leyes de cada región) estén expuestos a este contenido, al menos sin supervisión. Pero dejando esto de lado, el sexo puede ser un tema tan válido y fértil como cualquier otro para construir una buena narración. Los problemas, o al menos la controversia, suelen venir cuando esta clase de escenas empiezan a acercarse más a ser una mera excusa truculenta que un elemento para una narración rica. El ejemplo extremo de esto estaría en el género “nukige”, donde las tramas suelen brillar por su ausencia en favor de un sinfín de escenas H con mayor o menor cantidad de morbo.

Los galges, por definición, evitan de entrada cualquier conflicto con el elemento de las escenas H. Suelen ser narraciones profundas o hasta sublimes, que ciertamente dan lugar a historias memorables y dignas de ser disfrutadas. Grandes y famosos ejemplos serían “Clannad”, “Higurashi” o “Little Busters!”, entre otros. Ahora bien, una de las mayores virtudes de las novelas visuales es su enorme potencial para hacer que el jugador se sumerja en la interpretación del papel de un protagonista a lo largo de su vida, en elementos cotidianos y diarios, como en cuestiones más amplias, profundas y duraderas en el tiempo. Como testigo directo de la vida del protagonista, el jugador está prácticamente metiéndose en su piel. Eso es lo hermoso de las novelas visuales. Experimentar todas las vivencias de un personaje que, con la debida técnica y profundidad en la narración, puede casi encarnarse en una persona viviente. Dicho de otro modo, mientras juegas, estás viviendo literalmente la vida de este personaje. Y la vida de una persona, desde luego, incluye un sinfín de elementos… entre ellos, el sexo. Los galges son a veces defendidos a capa y espada por los acérrimos puristas que no quieren ver sexo ni en pintura en las novelas visuales. Pero el caso es que, también por definición,  los galges adolecen de este importante inconveniente: sistemáticamente, están amputando un elemento de la vida humana que resulta tan fundamental como el resto: su vida sexual.

En mi opinión al menos, la gran virtud (o hasta maravilla) de los eroges es que ofrecen precisamente esta posibilidad: incluir en la historia absolutamente todos los elementos que definen la vida de un ser humano, sin excepciones. Un buen eroge no puede en absoluto ser definido como vulgar “porno”: una narración de estas características, cuando está bien llevada, se cuenta probablemente entre las historias más ricas, profundas y completas que uno pueda encontrar, y tal concepto se eleva a la enésima potencia gracias al elemento de la inmersión en primera persona.

Ahora bien, los eroges tienen también sus propios inconvenientes, sobre todo si no se sabe manejar adecuadamente este concepto. Diseñar una escena H no es tarea fácil (en contra de lo que pueda parecer), y si el escritor no es lo bastante creativo, corre el riesgo de que estas escenas se conviertan enseguida en repetitivas y aburridas. Para quien busque un mero “fap”, esto no supone un problema demasiado serio, aunque claro, este no es el caso desde el punto de vista de los jugadores a los que les importa que las escenas H queden inmersas en un escenario rico y con sentido. Hacer que las escenas H se fusionen adecuada y sutilmente con la misma trama de la historia es una técnica (y hasta un arte) que no todo el mundo domina. Pero esto es, en efecto, lo que da verdadero sentido a los eroges. Lo importante (fundamental, de hecho) sigue siendo la trama. Y las escenas H no pueden en modo alguno convertirse en meras excusas para ver un “interludio pervertido”. Como mínimo, debe haber un contexto, un por qué, una ambientación. Y las escenas H deben ser una parte indivisible de ese todo. De la vida del protagonista.

Eso no quiere decir que las escenas H no puedan, por sí mismas, ser el origen de tramas realmente profundas e interesantes. Pero aquí nos estamos adentrando ya en terreno sofisticado, y muchas veces peligroso. Mal llevado, este concepto desemboca en los vulgares “nukiges” del montón. Ahora bien, en manos de escritores habilidosos, puede dar lugar a obras de arte insospechadas. En el extremo, las temáticas de dominación, humillación y destrucción de la moral de las víctimas de turno ponen los pelos de punta a muchos; pero siendo completamente honestos, son oportunidades únicas de reflexión acerca de la naturaleza humana y lo que realmente se esconde tras ella. Es un tema delicado, desde luego, y como tal ha de manejarse con extrema cautela, sobre todo a la hora de liberarlo al público. El fan del eroge típico, por lo general, no suele verse atraído por estos extremos. Le basta con un “slice of life” o una trama algo más sofisticada y profunda, donde el sexo sea otro elemento natural más que se entremezcla espontánea e inocuamente con el resto. Algo como “Katawa Shoujo”, por ejemplo.

Resumiendo, hay géneros de novelas visuales para todos los gustos. Escoged aquel que os vaya mejor o con el que os sintáis más cómodos. Personalmente, opino que los eroges dan ese exquisito y adecuado equilibrio a una historia bien narrada, con todos los elementos que caracterizan a la vida. Siempre y cuando estén bien diseñados, por supuesto. Pero al final, como siempre, la decisión es de cada uno.

martes, 25 de septiembre de 2018

Traer novelas visuales de oriente: la epopeya de los traductores

Aquí viene otra de mis reflexiones tras varios años en este mundillo.

Es el dilema constante al que nos enfrentamos los fans. “Esa novela visual tiene pinta de ser buenísima, ¡quiero jugarla!” “¿Pero está en español?” “Traducidla, ¡traducidla YA! ¡QUIERO JUGARLA!”

Si uno no sabe japonés, en efecto, tiene pocas más opciones que esperar a que alguien traduzca la novela visual de turno. Pero claro, ¿a qué idioma? ¿Al inglés? No me jodas, yo soy hispanoparlante, no me quiero matar leyendo un texto en inglés. Quiero que la traduzcan al español. Pero claro, ¿quién puede hacer eso? ¿Es eso fácil? ¿Se puede hacer en un tiempo razonable? ¿Cómo se hace? ¿Y vale realmente la pena el resultado?

El primer paso, obvia e irremediablemente, es que alguien tenga las narices de traducir la novela visual original del japonés. No hay tanta gente que sepa o quiera hacer esto. Y normalmente, quien lo hace, acaba traduciendo al inglés. ¡Maldición! ¿No hay ningún alma caritativa que me lo traduzca al español? Bueno, sí, haberlas, haylas. Nuestros héroes los fansubs, e incluso algunos realmente gallardos que lo hacen todo por sí mismos sin unirse a ningún fansub. Pero todos ellos se encuentran ya de entrada con un importante hándicap: tienen que partir de los textos en inglés, que ya corren el riesgo de adolecer de todos los defectos de traducción y edición que explicaba Zakamutt en esta entrada de mi blog. Traducciones de japonés a inglés (o directamente al español, como las mías) que ya, por sí mismas, conllevan toda una serie de pegas e inconvenientes más o menos importantes (y sí, me incluyo como parte de esos inconvenientes).

Por supuesto, todo eso vale también para las traducciones del inglés al español, mucho más comunes en el escenario fansubero hispano (donde, como es medianamente de esperar, no abunda la gente que sepa japonés, y normalmente hay que esperar a que el angloparlante de turno traduzca de japonés a inglés antes de hincar el diente a la novela visual de marras para traducirla al castellano). La diferencia es que inglés y español no son lenguas tan alejadas entre sí como el japonés de ambas, no sólo gramaticalmente, sino sobre todo culturalmente. Y esto tiene un inconveniente doble: por un lado, toda novela visual en español que venga de una traducción al inglés ha pasado no por una, sino por DOS fases de traducción (japonés – inglés e inglés – español), lo que eleva a la enésima potencia la cantidad de errores de traducción que vas a encontrarte en el texto final que estás leyendo en tu idioma. Y tanto más grave será esto cuanto más partidarios de las traducciones literales sean los dos traductores (el angloparlante y el hispanoparlante). Por otro lado, estaremos arrastrando también posibles imprecisiones culturales de la versión en inglés. Cuando te paras a pensarlo, casi da miedo darse cuenta de la cantidad de errores que pueden estar acumulándose en los textos en español de estas novelas visuales… a veces casi hasta el punto que te preguntas: ¿estoy realmente jugando el mismo juego que jugaron los jugadores japoneses?

No nos engañemos: traducir no es un trabajo que se culmine de un día para otro, y menos aún si es sólo una persona la que lo lleva a cabo. Desconfiad de las traducciones exprés del traductor “heroico” de turno, que se dedica él solo 24/7 a una novela visual, traduciendo 2000 líneas diarias y produciendo un parche de traducción del juego entero en apenas un mes. En un caso así, con todos los respetos, lo más probable es que estéis leyendo un bodrio. Para empezar, semejantes hábitos sobrecargan el cerebro con increíble rapidez, restando eficacia a un proceso que ya es por sí mismo minucioso. Hay que estar atento a la ortografía y la sintaxis; contrastar el sentido de las frases resultantes en español; vigilar la coherencia de párrafos enteros como bloques, e incluso el sentido del argumento de la historia como un todo; hay que repasar y hacer edición, como decía Zakamutt; hay que hacer pruebas de juego para despejar errores de contexto, comprobar que el ancho de línea no se sale de madre o que el texto no desaparece por cualquier otro motivo. Sumad a todo esto los errores de traducción del doble paso (japonés – inglés / inglés – español), y si hemos descuidado todo lo anterior, tenemos como resultado un despropósito en toda regla. Esto ya sucede con grupos de fans trabajando simultáneamente en un mismo proyecto, cuánto más con el traductor heroico aislado. Si lo único que buscamos es soltar un poco de adrenalina con una novela visual del montón, podríamos tal vez conformarnos con los productos de estos trabajos de dudosa eficacia. Pero si queremos disfrutar de una historia lo más fiel posible a la original, con la debida profundidad, debemos ser más selectos. Una traducción bien hecha requiere, como mínimo, largos y largos meses de trabajo concienzudo… cosa que raramente se ve.

Por más que nos cueste admitirlo, este es ni más ni menos el escenario al que nos enfrentamos los jugadores hispanoparlantes. Los fansubs, por lo general, están lejos de hacer milagros. Con demasiada frecuencia, producen trabajos muy pobres, que se agravan aún más cuando el paso de traducción es doble (japonés – inglés e inglés – español), lo cual es, para más inri, lo más habitual.

Con todo, esto sigue teniendo un pase si pensamos que, al fin y al cabo, los fansubs son eso mismo, comunidades de fans que hacen lo que hacen motivados por el entusiasmo y sin recibir nada a cambio salvo la satisfacción de hacerlo y compartirlo. El problema es que, incluso cuando vas a buscar algunas de las compañías semiprofesionales o supuestamente profesionales, te encuentras a veces cosas que no se elevan mucho por encima del estatus de chapuza. Y esto ya es bastante más serio, por no decir vergonzoso. Me remito de nuevo a las palabras de Zakamutt, que ya compartí en otra publicación.

No digo que no tengamos el derecho de disfrutar de una novela visual en español (faltaría más). De hecho, somos ya bastantes los autores indie que creamos nuestras propias novelas visuales en español desde cero, y eso es muy bueno. Ahora bien, cuando las VN que jugamos vienen de versiones originales en japonés o inglés, por desgracia, la calidad de lo que leemos en español cae por lo general en picado. No ya sólo por lo que respecta a traducción, sino también en cuanto a ortografía, sintaxis, fluidez e incluso coherencia de la narración. Hay una diferencia clave a este respecto: así como hay compañías (relativamente) profesionales dedicadas a traducir novelas visuales de japonés a inglés (JAST, MangaGamer, Sekai Project…), no existe, al menos hasta donde yo sé, NINGUNA que lo haga al español. Dicho de otro modo, si queremos jugar novelas visuales originales de Japón en español, no nos queda más remedio que acudir a los fansubs… con la consiguiente (y demasiadas veces excesiva) pérdida de calidad. Es lógico: los fans no son profesionales. Y por más que muchos le ponen entusiasmo, eso normalmente no es en absoluto suficiente para compensar sus carencias, como traductores, editores y narradores en general. Muchos de estos fansubers parecen ignorar la fundamental importancia de aspectos como la ortografía y la sintaxis, así como una buena cadencia de escritura, para los jugadores que leen sus textos. Seamos realistas: esto es lo que nos vamos a encontrar normalmente cuando intentemos jugar una novela visual traducida al español. Tengámoslo presente. Y luego, decidamos si nos importa más o menos estar perdiéndonos por el camino una traducción fiel y de calidad de la historia original.

¿Qué remedios hay para los que no se conforman con esto? Bueno, en apariencia tenemos las manos bastante atadas. La solución más obvia: aprender japonés. Pero evidentemente, es también la solución que primero descarta la gran mayoría. Una estrategia clara y viable, por la que abogo personalmente, es reducir en lo posible los pasos de traducción desde el japonés. En otras palabras, prefiero jugar en inglés las novelas visuales que sé que vienen de originales en japonés. Es la alternativa lógica para tratar de minimizar los errores de traducción desde ese idioma: ahorrarse un paso de traducción. Y, francamente, se disfrutan igual en inglés. No cuesta tanto; a fin de cuentas, el inglés hace tiempo que debería ser parte de nuestra rutina, incluso cuando jugamos novelas visuales (o lo que sea).

sábado, 25 de agosto de 2018

Novelas visuales: ¿devoción? ¿Vocación? ¿Profesión?

Tratemos ahora otro de los asuntos recurrentes en este mundillo. Seguro que a más de uno os suenan debates de este tipo:

A: “Busco traductor para novela visual”

B: “¿Pero vas a pagarle?”

A: “Lo haría si pudiera, pero no soy rico. Esencialmente, busco gente que lo haga de corazón”

B: “Pues no estoy de acuerdo; esa gente estará invirtiendo un tiempo y un esfuerzo en tu proyecto, y como mínimo, se merece una recompensa por ello”

A: “Señor mío, esto es un hobby; no busco empleados, busco colaboradores entusiastas. Hay mucha gente que lo hace por la pura satisfacción de hacerlo”

B: “Eso no quiere decir que no sigan mereciendo una recompensa por el favor que os estarán haciendo. Actitudes como esta son las que más tarde provocan que las empresas se aprovechen de la gente de buena voluntad para explotarles”

Bla, bla, bla…


Esta clase de discusiones se eternizan siempre por un motivo claro: no se despeja debidamente un error de concepto fundamental. Creer que el dinero es la única forma posible de compensación para alguien que lleva a cabo una actividad como esta.

Esto es falso.

Existe una forma de compensación alternativa que es, cuando menos, igual de apetecible. Se llama disfrute.

En esencia, estamos en el terreno de las aficiones. Llámese “hobby” o como quiera llamarse, es algo enormemente presente en nuestras vidas. Nada difícil de entender, realmente.

En el caso que nos ocupa, hablando de usuarios amateur, crear o traducir novelas visuales no es sino una más de estas aficiones. Quien hace esto por el puro y genuino placer que obtiene de ello no piensa en ningún momento en ello como “trabajo”, ni siquiera remotamente. Con lo cual, no sólo no espera dinero a cambio, sino que en muchos casos ni siquiera quiere oír hablar de dinero. Por hacer una analogía lo bastante clara, sería igual de absurdo que esperar que alguien te pagara dinero por jugar una partida de parchís en tu casa, o por salir a organizar un partido de baloncesto con tus amigos.

Esta es la cuestión. Estamos hablando de una actividad de ocio. Ni más ni menos.

Por supuesto, hay quien crea o traduce novelas visuales (o cualquier otra cosa) con un enfoque completamente distinto: se dedica a ello profesional o semiprofesionalmente. En este caso, es absolutamente lógico y de recibo que espere compensación económica por ello (llámese Patreon, pagos directos, o por cualquier otro medio). Y puede que hasta disfrute de ello, lo cual nunca está de más.

Pero este no es el caso que nos ocupa aquí. Hablamos de crear o traducir novelas visuales por el puro y genuino placer de hacerlo y compartirlo con otros aficionados. Y esto no tiene por qué tener repercusiones en el mundo laboral en general o empresarial en particular, lo mismo que no las tiene ponerte a jugar en determinado momento una partida de parchís en tu casa. Hablamos de gente que crea o traduce novelas visuales como una actividad de la que obtiene un genuino disfrute, personal o colectivo. Y como tal, no necesita absolutamente nada más. En esencia, estamos en un mundo totalmente independiente del laboral, en el cual el dinero pierde todo su significado. De hecho, uno de los principales motivos de la gente que se dedica a crear o traducir novelas visuales como actividad de ocio, es precisamente alejarse todo lo posible de la desagradable y agobiante atmósfera que muchas veces acompaña a los mismos conceptos de “dinero” y “trabajo”. Ellos no hacen lo que hacen por dinero. Ni siquiera quieren oír hablar de dinero. Lo hacen por disfrute. Un disfrute que, muchas veces, es mayor y mucho más gratificante recompensa que todo el dinero del mundo junto. El dinero que necesitan para vivir lo obtienen de sus actividades profesionales, sean las que sean; pero estas actividades están perfectamente compartimentadas, ocupando el polo diametralmente opuesto a todo esto.

Respecto a la flexibilidad de los compromisos que se adquieren con las actividades que no tienen dinero de por medio, no implica en absoluto que dichos proyectos estén condenados a no terminarse nunca. Lo único que variará es su velocidad, precisamente porque estamos suprimiendo otro claro factor que es fuente de estrés: los límites de tiempo. Si el disfrute alimenta tal actividad en lugar del dinero, el proyecto puede tardar años, puede requerir de rotaciones en el personal dedicado a él… pero tarde o temprano, se completará. Un ejemplo claro de ello está en Katawa Shoujo. En realidad, cuantos más años dure la realización de un proyecto semejante alimentado por la ilusión, mucho más grande será el placer obtenido del mismo, aunque a algunos pueda sonarles a paradoja. El secreto de esto está en el hecho de que el mayor disfrute de crear o traducir novelas visuales (sin dinero de por medio) está en el mismo proceso de hacerlo, no en el hecho de que tarde o temprano debería terminarse tal proyecto. Y es precisamente si se enfoca de esta manera cuando dicho proyecto tiene muchos números de acabar completándose algún día, amén de resultar una experiencia nutrida e incluso didáctica en muchos casos.

Soy consciente de que para mucha gente no es algo fácil de entender. Pero en realidad, es muy sencillo. Para quien se sumerge en el mundo de las novelas visuales desde esta perspectiva, el dinero es un factor absolutamente espurio e irrelevante. Incluso molesto, cuanto más genuino sea el placer que obtiene de ello. Es ocio, es un hobby. Es así de sencillo.