Lluna Plena no Fansub

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martes, 8 de mayo de 2018

Koikatsu: ¿el resurgir de Illusion?


Con motivo del reciente lanzamiento del último juego de Illusion, es momento de reflexión. ¡Hay cosas muy interesantes aquí!


Cuando ya casi había perdido toda esperanza de ver a Illusion recuperar el viejo espíritu que tan gloriosos días le dio hace cosa de una década, los chicos encargados de la vertiente anime de sus juegos (y muy en especial los antiguos integrantes de la absorbida TeaTime) han obrado el “cuasimilagro”: una joya emergente llamada Koikatsu.

No nos llevemos a engaño: este juego sigue estando, a mi parecer, por debajo de los míticos @Home Mate y School Mate; y por otra parte, siguen siendo muchos los seguidores exigentes que se han sentido decepcionados por no ver un “digno” sucesor de “Artificial Academy 2”. Pero bajo mi punto de vista (que no es tampoco laxo), estas críticas empiezan a ser exageradas y tal vez fruto de un público en extremo sibarita. Koikatsu significa un grandioso logro que Illusion necesitaba como el aire que respira, en especial frente a las últimas mediocridades que la compañía llevaba lanzando. Por supuesto, aquí entramos totalmente en el terreno de los gustos personales, pero la tendencia que Illusion estaba mostrando en los últimos años, decantándose de manera tan descarada por la tipología de gráficos realistas “uncanny valley” para sus personajes, era algo realmente preocupante. Sí, juegos tipo “Play Club”, “Premium Play Darkness”, “Play Home”, “Honey Select”, etc., tienen una cuota de seguidores nada desdeñable (lo que seguramente justifica en parte la actitud de esta compañía), pero me da la impresión de que Illusion ha estado jugando con fuego demasiado tiempo. Que en los últimos años, los únicos títulos con estilo anime hayan sido relativos despropósitos como “Ore ga Shujinkou”, “Happy End Trigger”, “Harem Mate” o “Secrosphere” mostraba un desconcertante y peligroso descuido con esta vertiente de su negocio. A mi parecer, el último de este estilo con algo de cara y ojos fue “Musumakeup”, y aún así (y paradójicamente), éste descuidaba bastante lo que es la esencia de la compañía: el sistema H y hasta el mismo contenido eroge. La clarísima excepción a todo esto llegó hace un par o tres de años y se llama “Artificial Academy 2”. Pero por más que ciertamente este juego satisfizo los gustos de muchos, seguía estando demasiado solo entre la vorágine de mediocridades. Especialmente frente a compañías emergentes como Miconisomi, Illusion necesitaba imperiosa y urgentemente un juego como Koikatsu si no quería perder de manera definitiva a un buen número de los seguidores más clásicos de sus juegos.

Koikatsu narra las peripecias de Kashiwagi Sosuke (nombre del protagonista por defecto, aunque hay un par más para escoger de entrada) cuando es transferido al instituto donde su tía es directora a consecuencia de la mudanza al extranjero de sus padres. Lo que su tía había “olvidado” decirle es que este es un instituto donde sólo hay estudiantes femeninas… y quiere pedirle a Sosuke que actúe como una especie de “primer contacto” de estas inexpertas chicas en el trato con el sexo opuesto. Para ello, Sosuke tiene incluso la posibilidad de reclutarlas en un club llamado “Koikatsu”, concebido como un lugar de interacción e intercambio de ideas e impresiones para las estudiantes que quieran aprender más acerca de los chicos. Naturalmente, Sosuke, como presidente de tal club, ha de ser el encargado de iluminar a las chicas en los entresijos del mundo masculino. Como otros juegos de Illusion, Koikatsu tiene su propio “Character Studio” (que es excepcionalmente detallado y ha recibido muchas alabanzas). Con el Character Maker, incorporado en el propio juego, puedes diseñar a tu completo gusto a las chicas que van a poblar el instituto, físicamente como también en cuanto a carácter y personalidad. Si no quieres entretenerte con esto, siempre puedes empezar a jugar sin más, y Sosuke interaccionará con las chicas que salen por defecto.

Y ahora, a lo que de verdad importa: mi experiencia personal con el juego.

Koikatsu, además de los buenos gráficos de tipo anime, ha recuperado al fin dos ingredientes fundamentales: un sistema de juego que plantea un desafío, y un hilo argumental decente. Sí, de acuerdo, siempre estarán los típicos jugadores que cojan enseguida el atajo del “100% Save”, e incluso los que sigan quejándose de que el sistema H es un bodrio o le faltan multitud de opciones, reclamando mods por doquier; pero para mí, éstos no han captado la auténtica esencia del juego. Para empezar, hay un argumento desde el principio, y este argumento se desarrolla decentemente a lo largo del juego, cosa que pocos eroges 3D pueden decir de verdad. De acuerdo, no es tampoco un argumento que pasará a los anales de la historia como el más original, consistente y profundo del mundo… pero de nuevo, estamos hablando de un eroge 3D, en los cuales, ver esto es algo extremadamente raro. Inexplicablemente raro, incluso, porque tampoco parece nada tan difícil de lograr. Con Koikatsu, Illusion ha vuelto a demostrar que, en efecto, es posible. Y no estoy hablando de tres o cuatro situaciones estereotípicas hasta el aburrimiento, que todo el mundo puede ver venir, sino de un argumento agradable que ya querrían ciertas novelas visuales (cuya especialidad en teoría es precisamente esa); argumento que está además insertado en un sistema de juego 3D exquisito.

Este sistema, por si lo anterior fuera poco, recupera otro elemento muy atractivo e importante: la capacidad de mover a tu personaje libremente por el escenario, e interactuar con chicas dotadas de movimientos y comportamiento propios (a veces hasta se paran a conversar entre ellas). Las FPS se pueden ver seriamente afectadas en según qué ordenadores, pero con un par de ajustes entre las opciones, quien más quien menos puede lograr un funcionamiento decente. La interacción de Sosuke es lo que desarrolla su relación con las estudiantes de la escuela, y si bien tal desarrollo no es lo más desafiante que hayamos podido ver jamás, no es tampoco un desarrollo fácil. Los eroges 3D no son conocidos precisamente por poner muchas trabas antes de desbloquear el quid de la cuestión (el contenido ecchi), y ciertamente, con Koikatsu, los jugadores que realmente quieran pueden tomar la directa y moverse en apenas dos o tres días de juego por una escuela donde un montón de chicas con el libido disparado les van a perseguir como si les fuera la vida en ello. Una situación absurda per se, desde luego, y ahora tal vez exagero un poco… pero muchos jugadores estarán contentos con algo que vaya por estos derroteros, y en ese sentido, Illusion ha cumplido, como siempre.


Pero el auténtico mérito de Koikatsu es que, esta vez, no será este el único desarrollo posible. Un jugador que quiera centrarse en la historia, podrá hacerlo, y no se verá innecesariamente forzado de ninguna otra manera a desembocar en la típica escena ecchi antes de tiempo. Artificial Academy 2 también consiguió esto, a su manera… sin embargo, Koikatsu tiene ese algo especial que AA2 no tiene: un argumento con sentido. En Koikatsu, los jugadores podrán desarrollar la interacción de Sosuke con las chicas a su propio ritmo, y quien realmente lo prefiera, puede pasarse muchos días seguidos sin que se insinúe apenas la palabra “sexo”. Según las características de las chicas en el Character Maker, sin embargo, esto puede no ser exactamente así, ya que puedes toparte con alguna que te haga proposiciones “indecentes” sin venir a cuento y desde muy pronto (una vez más, esto es un eroge 3D). Por lo general, sin embargo, la libertad que da este juego para disfrutar de una historia refrescante y hasta absorbente por momentos en un entorno 3D se puede comparar con MUY pocas cosas, y ese sentido de desafío sigue estando ahí para quien realmente lo quiera experimentar. Aparte de las rutas principales con tres o cuatro protagonistas, el desarrollo de las relaciones con las chicas que diseñes y metas en el juego puede resultar increíblemente agradable, y hasta seguir un pequeño argumento en sí mismo (un logro para mí único). Cierto es que algunas situaciones siguen sonando un tanto forzadas a veces (no es demasiado normal en principio que una chica que apenas es tu amiga empiece de repente a preguntarte qué tamaño de pechos prefieres tú), pero aún siendo así, el desarrollo de relaciones que Koikatsu ha logrado sigue siendo muy satisfactorio, muy raro de ver y en definitiva, tiene un mérito enorme.

Por supuesto (y con todo), esto no es una novela visual, por lo que las elecciones que os encontraréis no van a ser tampoco ninguna oda a lo memorable ni nada parecido; aunque sí van a ser parte significativa del desafío. Con toda sinceridad, un conjunto de elecciones que conduzcan a una ruta con sentido profundo y consistente es algo que, ya incluso en una novela visual pura y dura, vamos a ver sólo en muy contadas ocasiones, por motivos que no vienen al caso. Por tanto, tampoco podemos esperar milagros de un juego eroge 3D que normalmente está centrado en otros aspectos. Y aún así, en honor a la verdad, hay que decir que Illusion es de las compañías que más éxito ha tenido a la hora de implementar esto en sus juegos.


En cuanto al sistema H, y por lo que colijo de vídeos y sobre todo de comentarios ajenos… sí, no podemos decir tampoco que sea ninguna revolución. Pero esta es ya una tendencia generalizada desde hace años, nos guste más o menos. Desde títulos como Yuusha o @Home Mate, no he visto ningún sistema H realmente desafiante como tal, y pese a que esto en sí mismo es un tanto decepcionante, los dos mencionados juegos son también patrimonio de Illusion… lo que quiere decir que nadie más ha podido hacerle sombra en este aspecto. No voy a hablar mucho más del sistema H de Koikatsu, sin embargo, por dos motivos claros: uno, no es el objetivo de mi revisión; y dos (y mucho más importante), ni siquiera he probado aún personalmente este sistema H. Este último motivo habla por sí solo y con contundencia de lo que yo realmente valoro en este tipo de juegos. Por supuesto, disfruto del ecchi cuando llega, pero para mí, este no es en absoluto el centro de la cuestión. Soy de la opinión que el ecchi ha de ser el medio para el objetivo de una historia consistente y memorable, y no al revés. Sí, incluso en los eroges 3D, que normalmente ponen el foco más en el propio hentai. De acuerdo, si somos realistas, para buscar historias en sí mismas hay que acudir a las novelas visuales de toda la vida; y ciertamente, tiene poco sentido buscarlas en los eroges 3D. Pero precisamente por este motivo, los contados eroges 3D de este tipo que Illusion ha creado se erigen por encima de todo lo demás como auténticas, memorables e inolvidables maravillas. Me remito una vez más a @Home Mate y School Mate… y Koikatsu, por fin, viene a acercarse de nuevo a esas míticas creaciones. Después de tanto tiempo.

En resumen, si queréis disfrutar otra vez de un eroge 3D que hace más o menos bien lo que hacen los eroges 3D típicos, pero que además no olvida la importancia de una buena historia y una experiencia profunda a la vez que interactiva en un mundo 3D, Koikatsu es vuestro juego. Bueno, sí, de momento la única traducción que hay es al inglés y en su mayor parte automática, por lo que para disfrutar realmente la historia hay que ser algo imaginativo, o saber un poco de japonés. Pero quién sabe, a lo mejor un día me animo a traducirlo al castellano. Ciertamente, Koikatsu se acerca por fin al nivel de juegos como @Home Mate y School Mate... un nivel que me impulsó a traducirlos en su momento. Ojalá esto no sea flor de un día e Illusion vuelva a las viejas y buenas costumbres.

miércoles, 28 de febrero de 2018

Houkago Rinkan Chuudoku: parche sin "bugs"

¡Por fin lo tenemos! Después de varios contratiempos, hemos conseguido arreglar el archivo Assembly-CSharp.dll. Por tanto, es hora de disfrutar (ahora sí) del juego completo sin “bugs” de Houkago Rinkan Chuudoku. No más sonido enmudecido, no más reversiones a japonés de los textos interactivos… esta vez sí, Houkago Rinkan Chuudoku en castellano, ¡como está mandado!

 
En teoría, todo funciona ya correctamente, pero informad si seguís encontrando cualquier inconveniente en vuestros ordenadores. Nuestro modder SnowB se lo curró, no sólo para arreglar esto… sino, y aquí viene la mejor sorpresa, también para crear un sistema de subtítulos para todas esas cosas que las chicas dicen durante varios momentos de la acción, y que no tenían visos de ser traducidas a priori… ¡parece que sí pueden serlo! Sin embargo, esto está aún en proceso y tardará más tiempo.

 
Por lo pronto, aquí tenéis el link para la versión 0.6 del parche, que (esperemos) soluciona ya todos los problemas previos:


Y puede que en el futuro tengamos incluso una versión aún mejor, con todos esos subtítulos…
Disfrutadlo, que ya toca… ¡y hasta otra!

jueves, 15 de febrero de 2018

El arte de traducir (II)



La siguiente es otra reflexión interesante que me gustaría compartir. El autor es Fred, y se trata de la referencia a las “big back” que Zakamutt mencionaba en su escrito (el cual pudisteis leer en la anterior publicación). Esta vez, se trata a grandes rasgos de abordar una importante dicotomía en el mundo de la traducción: ¿qué es más correcto, hacer una “traducción literal” o una “traducción liberal” de los textos en japonés de una novela visual (o en definitiva cualquier otro tipo de narración)? Parece que hay muchos extremistas al respecto. Yo, personalmente, defiendo y he defendido siempre una postura más cercana a la “traducción liberal”, aunque sin pasarse de “liberal”. Mi postura es de hecho muy cercana a lo que Fred dice (lo podéis leer abajo): soy partidario de hacer una traducción que, ante todo, respete el espíritu de lo que el autor original del texto pretende transmitir, teniendo en cuenta aspectos de la propia historia, aspectos culturales e incluso aspectos lingüísticos (que a la hora de la verdad van a reflejar esa cultura, lo que, como muchos otakus saben, es especialmente importante en el caso de las historias en japonés ambientadas en Japón). El uso o no de recursos lingüísticos exclusivos del japonés y por todo buen otaku bien conocidos (sufijos como “san”, “senpai”, “kun”… personajes que se refieren a sí mismos en tercera persona, y un largo etcétera) es tan sólo la punta del iceberg de este concepto, y un tema que merece una mención aparte tal vez en otra publicación.

Mis traducciones, pues, tienden a ser más liberales, en el sentido de mantenerse fiel al espíritu marca de la casa de los ambientes japoneses, una cultura que es, como sabemos, esencialmente distinta a la nuestra en muchos aspectos. Pero también a la hora de transmitir ambientes más comunes a ambas culturas. Esa liberalidad no puede tampoco darte carta blanca para hacer lo que te dé la gana, pero debes transmitir el espíritu de la historia con la mayor fidelidad posible. Y una traducción puramente literal, muchas veces no te va a permitir alcanzar este objetivo. Una traducción liberal, además, requiere que te tomes la molestia de redactar correctamente en el idioma final (castellano en nuestro caso) de manera que te hagas entender cuando el público final (la audiencia hispanoparlante en nuestro caso) juegue la novela visual en cuestión. Y una vez más, las traducciones literales no favorecen esto. Siendo extremistas, para traducciones literales, usa Google Translate y olvídate. Pero claro, para eso, ¿qué falta hacen los traductores de carne y hueso?

La publicación de Fred (también traducida del inglés por mí) ilustra un ejemplo bastante clarificador de todo esto, referido al lenguaje figurativo. Este es uno solo de los muchos ejemplos de “desafíos” que los traductores del japonés nos encontramos continuamente. Los siguientes párrafos lo describen en palabras del propio Fred, unas palabras que suscribo y que os mostrarán un poco más de los entresijos del mundo de la traducción:

“A la comunidad asidua a las novelas visuales le gusta discutir acerca de los méritos relativos de las así llamadas “traducción literal” y “traducción liberal”, y mucha gente tiende a percibir a los demás como defensores casi acérrimos de un extremo o del otro. Si bien estoy seguro de que todos los que conocen mis puntos de vista me clasificarían como un defensor de la traducción liberal, tiendo a pensar que soy más bien un defensor de ser fiel a la intención del texto original. Este post del blog va a destacar un par de usos específicos del lenguaje que creo que exponen algunas de las debilidades de intentar una “traducción literal”. Esto no va a ser en modo alguno un intento de proporcionar una argumentación exhaustiva contra la traducción literal, aunque por otro lado, mentiría si dijera que no voy a intentar ser al menos un pelín convincente al respecto. Sea como sea, e independientemente de tu postura particular en este debate, espero al menos que los siguientes ejemplos proyecten algo de luz sobre tu comprensión. En un sentido amplio, voy a hablar sobre lenguaje figurativo. Este es un sofisticado concepto que engloba un montón de expresiones comunes y tipos de expresión que existen en cualquier idioma humano natural, hasta donde yo sé, y desde luego, tanto en el japonés como en el inglés (así como, por supuesto, en el castellano, NdT). Frases hechas, símiles, metáforas, hipérbolas, personificación, simbolismo: todos ellos son tipos de lenguaje figurativo.

Para empezar, hablemos de frases hechas. La definición relevante de “frase hecha”, si tiramos de “wikcionario”, es “una expresión peculiar o característica de un idioma particular, especialmente cuando su significado literal es ilógico o se desvincula del significado individual de las palabras que la componen”. Se explica bastante bien por sí solo, ¿verdad? Por definición, si intentas traducir literalmente la frase hecha como una suma de sus palabras, vas a acabar obteniendo algo que, en el mejor de los casos, será impreciso, y en el peor, completa y absolutamente ilógico. Con tan sólo googlear “frases hechas japonesas” y leer lo que salga, vas a encontrarte docenas de ejemplos de casos en los que tienes que evitar a toda costa hacer una traducción literal, porque la alternativa es acabar con una traducción que no tendrá el más mínimo sentido. Por ejemplo, traducir 十人十色 como “diez hombres, diez colores” no va a dar un texto comprensible al lector castellanohablante; sin embargo, la expresión “para gustos los colores” (o la venerable en inglés “different strokes for different folks”), que es equivalente en significado, si bien no exactamente en el tono, seguramente ya va a servir. Las frases hechas, ya en sí mismas, proporcionan un argumento de un peso enorme a favor de la traducción liberal*. Dicho lo cual, tampoco es que las frases hechas sean algo abundante. Sin embargo, hay también ejemplos más discretos: casos en los que una traducción literal te va a proporcionar algo con sentido y puede que incluso preciso, pero que con todo, va a ser siempre menos preciso que lo que una traducción liberal adecuada te va a ofrecer.

Mi ejemplo personal favorito de expresión japonesa que no es per se una frase hecha, pero que aún así, se beneficia enormemente de una traducción “liberal”, es la combinación del nombre 背中 (espalda) y el adjetivo 大きい (grande). Estas dos palabras aparecen frecuentemente juntas en japonés como una forma de halagar a los hombres, y quiere expresar que el hombre en cuestión tiene una cierta característica física atractiva, prototípicamente masculina. La frase lleva consigo también una metáfora implícita de confianza: una gran espalda, presumiblemente, es capaz de cargar un gran peso. Cuando empiezas a buscar “grandes espaldas” (“big backs” en inglés), las ves aparecer hasta en la sopa en traducciones literales de japonés a inglés, desde “Little Busters!” hasta “HoshiMemo”. El problema, es que existe en inglés una expresión común que significa exactamente lo mismo que la japonesa: “broad shoulders”. Pero, ¡coño! Ningún diccionario te va a decir que puedes traducir individualmente 背中 como “shoulders” (“hombros”): eso es incorrecto. Y lo que es asombroso de esta pareja de expresiones japonesa / inglesa es que no sólo denotan lo mismo, sino que además, tienen exactamente la misma connotación. Ambas expresiones describen la misma característica física, y ambas, a su vez, hacen referencia al mismo concepto de confianza: un par de anchos hombros (significado de “broad shoulders” en inglés), también son capaces de cargar un gran peso.

La expresión “broad shoulders”, como su primo japonés, está en algún lugar entre un simple uso no figurativo del idioma y una frase hecha: tan sólo conociendo la definición de cada palabra individual obtienes el correcto significado de la expresión; e incluso la connotación de confianza implícita, cuando está presente, por lo general resulta obvia. En consecuencia, y por definición, no son frases hechas. Pero incluso siendo así, si la traduces literalmente en cualquier dirección, la frase original terminará siendo poco más que una pálida sombra de lo que debería ser. No sé tú, pero yo prefiero que me describan como un tío “broad-shouldered” (de “hombros anchos”) antes que uno con una “big back” (“espalda enorme”).

*(A no ser que creas que el propósito de una traducción es enseñarte frases hechas japonesas, en cuyo caso, no estamos hablando en absoluto de lo mismo y no vale la pena discutirlo más. Personalmente, me gusta leer ficción traducida exactamente por la misma razón que me gusta leer ficción escrita originalmente en inglés: para disfrutar de una historia bien diseñada.)”
 
Fred

martes, 6 de febrero de 2018

El arte de traducir



Hoy, para cambiar un poco de tercio, me gustaría compartir la reflexión de Zakamutt, una persona curtida en esto de la traducción y edición de novelas visuales. Sus palabras, si bien algo ásperas e incluso pedantes a veces, son un testimonio que ilustra muy claramente de qué va este submundo, lo que se mueve detrás de las bambalinas, para aquellos que queráis saber un poco más sobre la clase de cosas por las que pasamos los traductores. Me he tomado un tiempo para traducir las palabras de Zakamutt del inglés, porque me parece interesante poner a vuestro alcance reflexiones como la suya. El objetivo es que sepáis un poco más de lo que se cuece en estos ambientes, y por qué no, poner de manifiesto que la traducción muchas veces no es un camino de rosas. El proceso de traducción de una novela visual engloba procedimientos más complicados de lo que la gente suele creer… y más veces de las que creéis, estáis jugando juegos cuyas traducciones podrían ser más precisas, o directamente dejan bastante que desear. Muchas veces ni lo notamos, pero podemos estar leyendo cosas que no tienen nada que ver con el original japonés. Es por ello que digo siempre que traducir es un arte en sí mismo, y requiere una dedicación concienzuda. La figura del editor es también un factor clave, pero como apunta Zakamutt, demasiadas veces entorpece el trabajo más que ayudar. Mi solución personal al problema es clara: yo soy mi propio editor. Sería estupendo poder confiar tu trabajo a editores competentes, pero éstos, desafortunadamente, no parecen abundar, y menos aún en el escenario fansubero.

En otra publicación os traduciré al español la entrada sobre las “big back” a la que se hace referencia en el siguiente texto, que también ilustra un estupendo ejemplo de lo que los traductores de japonés nos encontramos a menudo.

Que no os asuste la cantidad de texto. Si habéis leído hasta aquí, podréis leer hasta el final, y os aseguro que vale la pena. Los párrafos que siguen son las palabras de Zakamutt, traducidas fielmente:

“Pese a haber unos pocos blogs buenos acerca de edición en Fuwanovel, no parece haber mucha cosa por lo que a blogs de traducción respecta. Creo que parte de la razón de esto es que los editores, en el escenario de las traducciones de fansubs, con frecuencia hacen cosas que los mismos traductores podrían perfectamente hacer por sí mismos, lo cual habitualmente va en detrimento del producto final. Echad un vistazo, por ejemplo, a la entrada acerca de las “big back” que Fred escribió. Y luego decidme por qué esto no podía ser evitado en la fase previa de traducción.

Hay dos motivos por los que harías esto: uno, no sabes japonés a un nivel suficiente como para comprender qué se está expresando en realidad, y por lo tanto, te limitas a transcribir literalmente lo que hay ahí escrito. En este caso, la forma sensata de proceder sería pedirle consejo a alguien que sepa más japonés que tú. Segundo motivo, eres simplemente un vago. ¿Quién piensa en serio que “the date changed” suena bien en inglés? Un caso extremo de esto es darle prioridad a la velocidad; Ixrec y MDZ* (dos grupos fan de traducción al inglés) priorizaron la inmediatez de resultados, y ninguno de los dos obtuvo un buen resultado para justificarlo, pese a que ciertamente acabaron el trabajo en sí. Personalmente, sigo pensando que esto es, a la postre, una actitud de vago; es decir, es significativamente más fácil traducir de forma literal que no intentar realmente redactar bien en el idioma producto. En este caso, pregúntate a ti mismo si de verdad lo que quieres es producir una traducción de mierda.

A donde quiero llegar es a lo siguiente: si de verdad quieres producir una buena traducción, no puedes simplemente dejarle todo el trabajo de escribir al editor y quedarte tan ancho. Los editores no obran milagros; tienen que manejarse con los textos que les llegan. Más aún, muchos de los editores que trabajan en traducciones de fansub, y a la postre, unos cuantos de los mismos traductores, no es que sean muy buenos haciendo su tarea. Cada vez que tú, como traductor, dejas algo malo en el texto que pasas, existirá siempre la posibilidad de que esa chapuza quede como tal en el producto final. No estoy diciendo que tengas que ser perfecto. Lo que estoy diciendo es: por el amor de las novelas visuales, tío, inténtalo.

Si me preguntas a mí, antes de entregar tu “script” al editor, tú mismo deberías haber hecho ya una pasada de edición a todo el texto. O dos. Las frases en las distintas líneas deberían estar interconectadas, en vez de flotar como islotes en un mar de prosa; debería haber al menos un intento de ajustar lo que se lee a las voces de los personajes que hablan, y cualquier “traducción prefabricada” de las de turno para ciertas situaciones debería pasar al menos por una puñetera fase de “kawarimashita”, como por ejemplo en el caso de 日付 a medianoche, que tiene un prejuicio extremo.

Algunas veces, hagas lo que hagas, te vas a quedar corto en el intento. A veces, la frase no te sonará bien le des las vueltas que le des. Ahí es donde deberías esperar que el editor sepa más que tú; déjale una nota al margen de la línea en cuestión, explicándole el problema, sigue adelante con lo tuyo, y reza porque tu editor sea realmente lo bastante bueno como para resolverte el problema. Para eso están los editores. Un editor no debería estar traduciendo nada de “weeb” a inglés (o a cualquier otro idioma). El editor no tiene por qué hacer TU trabajo.

*Por cierto, no es sólo el escenario de traducción fansub el que hace esto; hay compañías, como Aksys, que exigen a sus traductores escribir una traducción literal y sin color que, más tarde, se espera que sea catapultada a la brillantez por “editores superstar”. No es nada sorprendente que esta gente haya producido auténticas bazofias; y tengo un gran respeto por el trabajo de Ben Bateman en 999 por esta misma razón.”

Zakamutt

domingo, 24 de diciembre de 2017

Chicas Monstruo: el Advenimiento. ¡Estreno para Navidad!

Cuando todos pensaban que con “Houkago Rinkan Chuudoku” se acababa el año, ¡llega el regalo sorpresa de Papá Noel esta Navidad! Os presento el flamante estreno de:

CHICAS MONSTRUO: EL ADVENIMIENTO

 
¿Y qué es “Chicas Monstruo: el Advenimiento”? El revelador título de mi nueva obra, una novela visual que tendrá como protagonistas a esas criaturas que están tan de moda en ciertos círculos de este mundillo: las Chicas Monstruo, seres mitad fémina humana mitad criatura fantástica o animal. Los fans de ese memorable juego llamado “Monster Girl Quest”, de la compañía ToroToro Resistance, y otros similares sabrán sin duda a qué me refiero. Como un fan más que soy del género, mis ansias creadoras me han llevado a contar mi propia historia sobre las Chicas Monstruo… y el resultado es el juego que aquí os presento.
 
No son pocos los que han seguido caminos parecidos, haciendo su homenaje personal a “Monster Girl Quest”. Homenaje al que ahora yo me sumo, diseñando además una historia de Chicas Monstruo… en castellano. ¡Para vuestro disfrute particular! Si ya eras fan de las Chicas Monstruo, estás de enhorabuena. Si no, te invito a que pruebes esta historia y juzgues por ti mism@ si te va este género. El juego está aún en versión demo, por supuesto, y alguna escena aislada está todavía inconclusa, circunstancia por la que me disculpo de antemano. Pero dependiendo de la acogida que tenga “Chicas Monstruo: el Advenimiento”, dedicaré más o menos recursos a continuar la historia.

 
La principal característica de este juego es que no sólo es novela visual, sino que tendrá también algún elemento RPG al estilo “Monster Girl Quest”. En otras palabras, combates con Chicas Monstruo. Los que estéis acostumbrados a esta clase de sistema, podréis ver en “Chicas Monstruo: el Advenimiento” reminiscencias de combates de estilo parecido, que también me apetecía diseñar y pongo a prueba en la presente demo. Aspiro a construir una historia emotiva y épica a partes iguales, donde el elemento RPG se sume a la clásica narración característica de las novelas visuales de toda la vida. ¡Espero que el resultado os guste!

Descargaos la demo de “Chicas Monstruo: el Advenimiento” en los siguientes enlaces:

Windows y Linux:
Macintosh:
Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.1 versión Mac

Y preparaos para introduciros en un mundo fantástico, donde las Chicas Monstruo campan a sus anchas…
¡Felices fiestas a todos y próspero Año Nuevo 2018!

domingo, 10 de diciembre de 2017

Houkago Rinkan Chuudoku en castellano: traducción completa

Sí señor, ¡este es el regalo que os trae Papá Noel este año (y con dos semanas de antelación)! La traducción de “Houkago Rinkan Chuudoku”, ¡COMPLETAMENTE ACABADA!


Por fin podréis disfrutar de una experiencia de juego completa de principio a fin, y ver en castellano todos los finales posibles, incluidos los de Elena y Saya. Así como, por supuesto, las escenas interactivas intermedias que involucran a nuestro protagonista con Elena, Suzu, Chitose y Mana. Todo corregido y revisado.

Probablemente, esta versión del parche (0.5) será la definitiva, porque el juego en sí ya está totalmente traducido. Posiblemente veáis alguna palabra suelta en inglés muy esporádicamente en zonas de la interfaz de muy difícil acceso, pero esto no afectará en nada a vuestra experiencia de juego. Aparte de esto, espero que no se me hayan escapado errores de consideración, pero si detectáis alguno, o alguna deficiencia de funcionamiento, informadme y lo resolveremos.

Prácticamente un año después del inicio de este proyecto, por tanto, llegamos a su culminación. ¡Disfrutad, ahora sí, de esta obra maestra de Miconisomi en su totalidad!

Descargaos el parche aquí:

Traducción Houkago Rinkan Chuudoku v0.5
Os vuelvo a recordar que este parche NO funcionará a menos que lo apliquéis en la última versión del juego, es decir, la 1.0.2. Por si aún no lo tenéis, este es el link (la contraseña, cuando os la pida, es "hRinkan576"):

Houkago Rinkan Chuudoku v1.0.2

Finalizado pues un proyecto más, sabed que otros nuevos se avecinan para ocupar el hueco que este deja. En su debido momento, revelaré más…
¡Felices fiestas y hasta pronto!