Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

viernes, 4 de diciembre de 2020

Y ahora, a estudiar 1.57

Y… aquí la tenemos. Después de un periodo de letargo que se ha prolongado algo más de lo esperado, llega por fin la más reciente actualización de nuestro juego estrella. ¡“Y ahora, a estudiar” 1.57 está en vuestras manos!

Con la presidenta bajo la lluvia...

Debo decir que esta no es una actualización particularmente cargada de contenido nuevo; y de hecho, en esta ocasión no he escrito un Acto entero, como era mi proceder hasta el momento. Parte de la razón de esto es que el Acto 4 (y último) de la rama Naho/Yabuki, que es la principal novedad de la presente actualización, va a ser con diferencia el más largo de todos hasta ahora... por lo tanto, no he querido esperar a escribirlo en su totalidad antes de publicar, porque de otra forma, esta actualización se habría retrasado una eternidad. Para compensar, pues, el tiempo de espera (nada desdeñable) que ya llevamos, aquí os ofrezco al menos la primera parte de ese Acto 4 de Naho y Yabuki… que, en efecto, será el más largo, y también el más emotivo. En él, vais a empezar a saborear algunos destellos que llevarán a ese clímax final de las líneas de Naho y Yabuki. ¡Las emociones empiezan a subir de verdad!

¿Es este el afamado club de ajedrez?

Es mi deber aclararlo e insistir en ello: si no entráis en la rama del club de ciencias relativa a estas dos protagonistas, NO veréis contenido nuevo en la versión que aquí y ahora publico. Sin embargo, si sois seguidores de Naho o Yabuki, vais a poder disfrutar de un suculento tramo extra de sus líneas argumentales, que están ya muy avanzadas y se acercan cada vez más al apoteósico desenlace. Poco a poco, e incluso de forma parcialmente inadvertida, Naoto irá desarrollando vínculos decisivos con la presidenta del club de ciencias, y puede que con su misma profesora (¡dependiendo de las elecciones que hayáis tomado!). Entre las ocasionales pinceladas de distensión y humor que los seguidores de este juego ya conocéis, empezaréis a notar cómo la historia se encauza, preparándose para los desenlaces finales que esta rama va a ofrecer. No veréis aún esos finales… pero sí un par de escenas significativas y a veces contundentes, que os empezarán a poner sobre la pista de lo que os espera al final de este viaje… ¡qué emoción!

Aparte de esto, apenas hay una mínima mejora estructural y un par de CGs más… pero espero que el nuevo contenido de la historia, que es lo importante, os agrade y os haga disfrutar. Después de todo, hace ya un tiempecito desde la última actualización… ¡así que es hora de volver a la carga! Y si juegas esta novela visual por primera vez, prepárate para disfrutar de horas y horas de contenido en el Mendoza Gakuen...

Como de costumbre, acceded a mi página de itch.io para descargar esta versión recién sacada del horno, en la plataforma que prefiráis: PC, Mac o Android. Recordad: ¡versión 1.57 en español!

https://rasalaghe.itch.io/and-now-time-to-study

Y alcanzado este nuevo hito, pasaré a centrar mi atención en el próximo capítulo de “Chicas Monstruo: el Advenimiento”… cuyos eventos quedaron también en un punto crucial. ¡Ya os podéis ir preparando para las novedades!

miércoles, 20 de mayo de 2020

Estereotipos anime, ¡esa marca inconfundible!


¿Os habéis preguntado alguna vez cuál fue el origen, o las circunstancias en las que se popularizaron muchos de esos grandes estereotipos anime que todo buen otaku conoce al dedillo? El otro día estuve revisando un post de Peter Payne, el mandamás de J-List en la tierra del sol naciente, y me topé con unos cuantos datos interesantes y referencias muy divertidas. Tanto es así, que he considerado que vale la pena transmitir y compartir esto con la audiencia hispanoparlante. La sabiduría de Peter es aquí la auténtica fuente, y los créditos van para él, pero claro, también voy a añadir mis propias impresiones y toques personales a todo el listado. Como era de esperar, algunas referencias me sorprendieron, y seguro que también lo harán con unos cuantos de vosotros.

"...no es que haya hecho esto expresamente por ti... ¡I-IDIOTA!"


Pues ahí va el listado en cuestión, que si bien no es completo, ilustra los más célebres de esos estereotipos. Sea anime, manga, novela visual, novela ligera, etc., seguro que a muchos os suenan todos estos ejemplos, y más de uno se habrá recreado con ellos. ¡No tienen desperdicio!


Corriendo a la escuela con una tostada en la boca

Para empezar, todo un clásico entre los estereotipos anime en forma de escena: llegas tarde a la escuela, así que te acabas el desayuno mientras corres hacia ella, asumiendo el evidente riesgo de bloqueo de tus vías digestivas (y respiratorias) al masticar de mala manera una tostada que todavía cuelga de tu boca, ¡en plena carrera por la calle! Una variante más o menos popular asume que, mientras te entregas a esta carrera loca, es posible que te topes de bruces con aquel/aquella que está destinado/a a ser el amor de tu vida.

Conocido en japonés como 遅刻する食パン少女, parece haber sido sujeto de estudio por unos cuantos especialistas en cultura pop de Japón. No se conoce un único origen de esta “trope” entre el manga de los años 70 y 80, pero según las referencias, creció como la espuma cuando apareció en el episodio final de Evangelion el año 1995, con la carrera a la escuela de Ayanami con tostada en boca incluida.

El origen de los animes “harem”

Sí, eso que unos cuantos buscan como locos cuando devoran hasta las entrañas una novela visual: la ruta “harem”, en la que el protagonista se beneficia de una atracción (muchas veces exagerada, absurda, y con varias consecuencias), en virtud de la cual, absolutamente todas las heroínas se “encaprichan” de él, o literalmente se le cuelgan de la chepa, con voluntad (o no) de compartir a su amado con las demás…

En algún momento de la década de los 90, este género pareció extenderse en el mundo del anime, y algunos consideran que el primer auténtico ejemplo de ello fue Tenchi Muyo, que encarnó (y casi acuñó) todos los elementos que caracterizan a un buen anime “harem”. Ah, qué recuerdos…

“Shimapan”, las bragas con franjas

Parece que unos cuantos lo consideran “el rey de los estereotipos anime”, y sin duda, es uno de los favoritos del propio Peter. Se refiere a las bragas con franjas rectilíneas (frecuentemente de colores blanco y azul) que algunas de las chicas llevan bajo las faldas de sus uniformes… donde, para empezar, nadie debería estar mirando, ¿verdad? Imperdibles esas escenas “panchira”, otro estereotipo muy relacionado, en las que el protagonista se lleva “accidentalmente” (o no tanto) una imagen de al menos parte de las braguitas de esa chica que está tan cerca en una postura demasiado conveniente… “¡Llevas braguitas de rayas! ¡¿Y tú cómo sabes eso, degenerado?!”

Un anime del año 2003 llamado Stellvia of the Universe  parece que fue el responsable de introducir el estereotipo del shimapan… y desde luego, caló hondo desde entonces.

Cosplay

Esta famosa palabra, que denota la práctica de disfrazarte de tu héroe o personaje anime favorito, es un ejemplo de wasei eigo, que significa literalmente “inglés fabricado en Japón”. El término nació cuando la expresión “hero costume play” se abrevió a “cosplay” en un número de la revista My Anime, en Junio de 1983. ¡Qué cosas aprende uno!

Tsundere

Oohhh… ¿qué decir de las tsundere? Desde luego, yo personalmente, las adoro. Ese maltrato, verbal y hasta físico no pocas veces, al que te someten casi invariablemente (y que no tiene un origen masoquista, dado que el “prota” ni siquiera lo busca)… pero que después queda en evidencia cuando ellas mismas tienen un ligero descuido y dejan entrever que en realidad te quieren… es simplemente adorable. (Es decir, antes de que ese mismo descuido sea fuente de otra ráfaga de malos tratos por parte de la tsundere, como forma de resarcirse por bajar la guardia ante ti).

El estereotipo puede definirse como una chica (o también chico) que es en un 90% tsun-tsun (es decir, que tiene una gran tendencia y facilidad para cabrearse) y a la vez, en un 10% dere-dere (que es capaz de mostrar su aprecio y hasta su cariño de formas increíblemente adorables). Algunos dicen que empezó a vislumbrarse con “Lum” (conocida como “Lamu” en otros entornos) de Urusei Yatsura, y otros (como Peter) afirman que la primera tsundere auténtica fue Akane de Ranma 1/2. El propio término se originó en el legendario anime Kimi ga Nozomu Eien y la chica llamada Ayu Daikuuji.

Yandere

Otro estereotipo adorable… pero potencialmente peligroso en la misma medida, si no más. Como normalmente sucede, no importa el género del personaje yandere, pero muchas veces se encarna en una chica que está enamorada de ti… de una forma obsesiva, que se manifiesta con comportamientos que pueden desembocar en tragedia… a no ser que tú le demuestres que correspondes fielmente su amor. La yandere hace gala de un comportamiento celoso sin precedentes, acechando y controlando los movimientos de su amado y, sobre todo, los de las potenciales rivales que se le puedan acercar. Y llegará a los extremos que sean necesarios para acaparar a su amado para ella sola… incluyendo típicamente (aunque no siempre) la drástica y definitiva solución: borrar del mapa a las chicas demasiado entrometidas… o incluso a su propio amado, que sólo está destinado a ella, y con quien “se reunirá felizmente en la otra vida”… uhhhh… Si atraes la atención de una yandere, más te vale mostrarle todo el cariño del que seas capaz, y entregarte a ella en cuerpo y alma… o ganar el tiempo suficiente para desaparecer…

Según dicen, la película Atracción Fatal, protagonizada por Glenn Close, tuvo una influencia significativa a la hora de moldear este estereotipo… que se originó como tal con el famoso juego +18 de Overflow School Days. Este juego, de hecho, intentó capturar la violencia gratuita e irónica de la comedia negra de 1996 titulada Fargo.

Chunibyo

También conocido como el “síndrome del estudiante de octavo”, este estereotipo describe a los chicos que, en su adolescencia (sobre los 14 años), se ven tan abrumados por las crecientes presiones con que la vida les empieza a afligir, que diseñan en sus mentes todo un mundo de fantasía al cual escabullirse en esos fatídicos momentos.

Por lo que al género anime respecta, la década de 2010 podría describirse como el auge de los chunibyo, y parece que un número nada desdeñable de series utilizó este estereotipo como modelo para diseñar a sus protagonistas. El término en sí fue acuñado en 1999 por el comediante Hikaru Ijuin, para describir sus propios años de colorido crecimiento.

Zettai Ryouiki

Los otaku japoneses son realmente creativos a la hora de moldear fetiches… y este estereotipo es una prueba más que fehaciente de ello. “Zettai Ryouiki” se refiere a la “zona absoluta”, que no es sino el escueto (pero muy dulce) espacio que comprende el límite superior de las medias largas de una chica (que le cubren por encima de las rodillas), y el límite inferior de la falda de su uniforme… sí, ese corto tramo visible de sus muslos, en sí mismo, es objeto de completa adoración por los fans de este concepto. Un poco… ¿raro? ¿Extravagante? Puede… pero así son los otaku, señores. Y no necesitan la aprobación de absolutamente nadie para deleitarse en la fuente de las bendiciones que sólo ellos conocen. ¡Ah, pobres ignorantes el resto de los mortales…!

Este estereotipo se popularizó en el año 2005 después de un evento de cosplay. El término “Zettai Ryouiki” per se viene del concepto de “A.T. Field” (“Absolute Terror Field”, o “zona de terror absoluto”) en el anime Evangelion, que es descrito por Kaworu como “el Sagrado Espacio que ningún hombre puede profanar, pues está oculto tras el Muro del Corazón”. Evocador, ¿eh…?

Hentai

Hombreeee… la palabra mágica. La que trasciende los límites de lo “convencional y modosito” que siempre nos dejaba a medias… y nos introduce en un mundo mucho más amplio, que no tiene nada que esconder… y por qué no decirlo, pervertido. Porque, vaya, esta es la palabra que más se aproxima a definir este concepto.

Aunque, para muchos en occidente, “hentai” se refiere a cualquier tipo de trabajo artístico 2D originario de Japón que represente explícitamente escenas eróticas, la versión kanji de la palabra (変態) tiene un significado más contundente y específico en cuanto a perversión sexual. La misma palabra puede significar también “transformación” de un estado a otro, y el término se usa para describir cosas como la metamorfosis de los insectos (quién lo diría…). La primera serie anime hentai de peso fue Cream Lemon, aunque el trabajo que convirtió a la palabra “hentai” en un emblema por antonomasia fue el épico Urotsukidouji del gran Toshio Maeda.

Ecchi

Una palabra muy relacionada… que no es sino la pronunciación en japonés de la letra H, y en sí misma, un término genérico que nos permite referirnos a cualquier cosa de índole sexual, incluyendo el acto de la cópula per se. Y aunque, generalmente, asumimos que ecchi tiene su origen en la primera letra de la propia palabra hentai, parece que no existe una evidencia lo bastante contundente acerca de esto. El primer uso de la palabra ecchi como eufemismo molón para “sexo” hay que buscarlo en una novela japonesa del año 1955, titulada White Demon Fish.

“¿Te gustaría tomar la cena ahora? ¿Un baño? ¿O… a mí…?”

Oh, sí… icónico donde los haya. Tras un extenuante día de trabajo, volvemos a casa… y nuestra “waifu”, sonriente y radiante, nos da la bienvenida con estas cálidas, agradables y sublimes palabras. ¿A quién no le gustaría experimentarlo?

Esta frase, archifamosa en los círculos otaku, nació en un “sketch” del legendario comediante Ken Shimura… que tristemente, falleció el pasado mes de Marzo, al parecer víctima de este COVID-19. Sea como sea, descanse en paz.

El episodio del béisbol

Cierto… una extraña moda en la que todo personaje de la serie anime de turno, a veces casi sin venir a cuento, tenía que ponerse a jugar a béisbol en un capítulo. Así, por huevos. Fue un estereotipo que definió la era post-2000, aunque parece que su origen real hay que ir a buscarlo aún más atrás en el tiempo. Una de las referencias más antiguas (seguramente no la más vieja) de personajes que, de pronto, se ponen a jugar a béisbol simplemente porque les sale de donde no suena, se encuentra en Maison Ikkoku, del año 1986.

El episodio de las fuentes termales (onsen)

Claro que sí, hombre… otro típico escenario que se ha de ver sí o sí en cualquier serie anime moderna que se precie (y en unas cuantas novelas visuales moege… o no tanto). Las razones por las que de repente todos se van a unos baños termales pueden ser urdidas de forma más o menos inspirada (o hábil) por el guionista, aunque desde luego, no son raras las veces que se utiliza esto como poco más que una mera excusa… evidentemente, porque es la oportunidad perfecta para ver a nuestros personajes favoritos en paños menores y, más interesante todavía, cómo se las apañan en las típicas situaciones en las que pueden quedar expuestos a la vergüenza. Equivocarse y meterse en la zona del baño reservada a las mujeres (o si el “prota” es muy descarado, hacerlo con todo su morro)… o bien, buscar ese agujerito para espiar a las féminas mientras se bañan tranquilamente al otro lado. En los animes (y novelas visuales) de tema escolar, la variante clara es espiar a las chicas mientras se cambian en su vestuario… Los jugadores fieles de mi propia novela visual “Y ahora, a estudiar” sabrán que yo tampoco me pude resistir a incluir este emblemático elemento. Seamos sinceros, ¿quién en su sano juicio podría?

Históricamente, hubo ya episodios de “baños termales” en Eva, e incluso en Maison Ikkoku una década atrás, pero el estereotipo per se no se consagró como una fuente estándar de comedia hasta que llegaron series como Love Hina o Ai Yori Aoshi.



El origen de la “waifu”

Otra clara derivación de una palabra inglesa, se cuenta sin duda entre los estereotipos más famosos que existen entre los otaku. Ese personaje anime femenino por el que sentimos tanto apego y cariño, y al que decidimos ser fieles contra viento y marea, a veces materializándose en el mundo 3D en forma de figuritas, almohadas y otros elementos más… exóticos. Sí señor, ¡ella es mi waifu! (Aunque, bueno, tampoco es raro tener más de una “waifu”… como todos los del mundo otaku, este es un concepto muy sui generis…)

¿Quién y dónde originó la denominación “waifu” y su significado? Pues resulta que fue… Kimura-sensei de Azumanga Daioh. O eso dice Peter.

Sangrías nasales

Por supuesto, hombre, ¡este clásico tampoco podía faltar! Pero oye, macho… ¿seguro que esto es una reacción fisiológica en la vida real? Hay quien afirma que no se trata sino de un truculento eufemismo, que hace subrepticia referencia a la emisión de otra clase de fluidos corporales…

Sea como sea, la broma de un personaje que, en una situación que en mayor o menor grado es de cariz sexual, empieza a sangrar por la nariz (a veces de forma salvaje), se originó en 1970 en un manga Shonen Jump titulado Yasuji’s Life Lessons for Messed Up Kids. Y desde entonces, incontables protagonistas expuestos (de manera fortuita o no) a los encantos de una de sus compañeras femeninas de reparto han tenido que recurrir a los taponcitos, muchas veces improvisados, para detener esas súbitas hemorragias (que, en los casos más exagerados, pueden casi amenazarte de muerte por desangramiento… caray).

Anime Isekai

Imperdibles… las series (y novelas visuales) en las que, directamente, nos vamos de nuestro aburrido mundo (o nos sacan de él contra nuestra voluntad) a través de un portal, agujero de gusano o mecanismo por el estilo… para ir a parar a un universo paralelo, completamente independiente y donde la fantasía (y muchas veces la magia) se desmelenan a gusto.

¿Qué anime se puede llevar el honor de ser el fundador del género isekai? Puede que Mark Twain tenga algo que decir en esto, aunque parece que el primer anime isekai auténtico fue Aura Battler Dunbine, de 1983, seguido de cerca por Super Dimension Century Orguss.

Ahoge

Y para acabar, este sí me hizo gracia… “Ahoge” es un término (por supuesto, de origen japonés) que significa literalmente “cabello idiota”. Sí, hace referencia a ese mechón rebelde de pelo que un número nada desdeñable de personajes anime luce en sus cabezas (en especial las chicas). A decir verdad, esto ha marcado una tendencia casi fundamental en el diseño de personajes anime… ese peculiar cabello es muchas veces marca de personalidad, después de todo.

Una novela visual de temática de horror del año 1996, Kizuato (de Leaf) introdujo en uno de sus personajes un mechoncito de pelo que no había forma de peinar, pero que quedaba muy cuco (“kawaii”, si hablamos con propiedad). Esto fue lo que acabó denominándose “ahoge”, e instaurándose para siempre como otro estereotipo de casi obligado conocimiento para todo buen otaku.

miércoles, 5 de febrero de 2020

Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.35

¡Aquí están las nuevas andanzas del alquimista Dave!


Os presento el último avance del juego, que añade la primera mitad del capítulo 4. Un capítulo que, antes de darme cuenta, se está convirtiendo en una experiencia de proporciones colosales… de modo que tengo ya material suficiente para publicar la nueva actualización de la versión en español. En otras palabras, y para decirlo claro: ¡CMEA 0.35 ya está disponible!

La segunda mitad del capítulo 4 aún está siendo escrita, pero de momento, introduzco unas cuantas y significativas mejoras desde la última versión: nuevos sprites para la Nekomata (¡que volverá a entrar en escena!), nombres de personajes con contornos que los harán más visibles en la caja de diálogo contra ciertos fondos, y comentarios del narrador distinguibles durante los combates.


En esta continuación, Dave comienza la misión que le ha encomendado la corte de Neldhal. Alba, nuestra adorable Chica Limo, también está deseando reencontrarse con él, y junto a Meiya, el grupo comenzará un inédito periplo por bosques frondosos, inexplorados y aparentemente interminables… ¿qué le espera a Dave en esta nueva odisea?


Como siempre, para descargaros la actualización, pasaos por mi página de itch.io (link adjunto), y localizad la versión que más os convenga: PC, Mac o Android. Recordad, la versión en español en cualquier caso es la 0.35.


Preparaos para descubrir nuevos personajes, enzarzaros en nuevos combates, y afianzaros con las Chicas Monstruo que ya os son familiares. La aventura de Dave alcanzará nuevas cotas… ¡y fuertes emociones!

martes, 8 de octubre de 2019

Elecciones, o “¿por qué ha pasado esto si yo he escogido esto?”

Esta es otra pregunta que seguro os suena a muchos jugadores de novelas visuales. En alguna otra ocasión, me he referido al manejo, más bien pobre, que en general se hace de las elecciones en las novelas visuales, sobre todo de un tiempo a esta parte. Bien, es hora de hablar del tema con un poco más de profundidad.


Más allá del hecho de que, últimamente, aparecen cada vez más juegos con un número paupérrimo de elecciones que todavía pretenden llamarse “novelas visuales” (cuando se acercan más a ser novelas cinéticas casi sin ninguna interactividad), está el propio espíritu de estas decisiones… que es un tema incluso más serio. ¿Quién decide cómo es y qué caminos comporta una determinada elección? Evidentemente, el autor o autores de la novela visual… que como todos nosotros, son personas. Personas individuales. Con sus propios gustos, criterios y forma de pensar. Pero coño, aunque esto sea así, no puede ser muy difícil diseñar un esquema de elecciones que conduzca a los finales “buenos” o a los finales “malos” de una forma mínimamente coherente, ¿cierto?
 
Falso, amigos. Quien crea esto, se está enfrentando a unas cuantas sorpresas… no muy agradables.
 
Sobre todo los jugadores más novatos, o ingenuos, pueden pensar que llegar al final feliz de una novela visual es coser y cantar… pero para empezar, eso le quitaría gracia al mismo concepto de novela visual. Tiene que haber alguna clase de desafío, o de lo contrario, no hay diversión. Eso es una novela visual, ¿no? Bueno, aceptemos esto. No es tan fácil llegar a ese final feliz. Pero, ¿en serio me vas a decir que es DIFÍCIL? Tío, ten un poco de sentido común, y esa chica caerá en tus brazos, o escaparás del monstruo, y salvarás al mundo, casi sin despeinarte, ¿verdad?
 
Entonces, estos jugadores se topan con muros que no sospechaban… y empiezan a hacerse preguntas, y en ciertos momentos, casi a desesperar. ¿Por qué no estoy en la ruta de esta chica? ¿Pero no le gustaban los deportes? ¡¿Por qué no he podido tener una cita con ella?! ¡Si todo el mundo sabe que los colgantes con forma de “conejito” son populares entre las féminas! ¡¿Por qué no está aquí esta chica, si he elegido ir al parque?! ¡¿En serio me he perdido su ruta?! ¡¡¿Por qué me han asesinado, si yo me he portado bien con esta gente, no me he metido en líos con los malos y no le he hecho nada malo a la chica?!! ¡¡¿Por qué?!! ¡¡¿POR QUÉ?!! ¡¡¿POR QUÉ?!!
 
Calma… vamos a analizarlo.
 
Este es precisamente uno de los puntos flacos de las novelas visuales, a nivel conceptual: el diseño de las elecciones (y el consiguiente desarrollo ramificado del argumento) depende de forma casi exclusiva del criterio subjetivo de cada autor. Esto es, de facto, algo inherente a la naturaleza de las novelas visuales, con lo cual, no es tampoco adecuado echarle toda la culpa al autor. Y aun así, demasiadas veces (y cada vez más) uno se lleva la impresión de que, para escoger la ruta “correcta” en un juego, necesita poco menos que estar dentro de la cabeza del autor… lo cual es, desde luego, algo fundamentalmente imposible. Por otra parte, como apuntaba antes, esto mismo se puede llegar a ver como un atractivo hasta cierto punto. Es decir, si pudiéramos prever de antemano y de manera totalmente infalible cómo piensa el autor, no tendríamos ninguna dificultad a la hora de escoger el camino para el final “bueno”; y gran parte de la gracia de las novelas visuales desaparecería con ello, ¿verdad? Hemos de admitirlo: no existe nada parecido a un “criterio global” que dicte qué elecciones deberían ser las más “sensatas” en cada caso, ya que, por definición, eso mataría completamente la diversión de una novela visual. Como todo, se trata de una cuestión de equilibrio, o incluso de compromiso.
 
Aun así, creo que seguimos estando mucho más cerca del primer extremo de mi razonamiento que del segundo. Léase, en demasiadas ocasiones, el criterio que usa un autor para las elecciones de su novela visual resulta abstracto (a veces incluso absurdo) bajo el prisma de gran parte de sus jugadores. ¿Por qué es esto así? En algún caso, se puede explicar por la falta de información para tomar determinada decisión (lo cual es, de nuevo, una falta del autor), pero esto no siempre es así, ni mucho menos. Incluso con una exhaustiva información, encontraremos a menudo que lo que el autor consideraba “adecuado” no es necesariamente lo que los jugadores van a percibir como tal. Y sí, en parte, la gracia está precisamente aquí… aunque me da la impresión de que son unos cuantos los autores que no meditan como deberían la concepción de sus elecciones. No ya en cuanto a puntuaciones, sino más aún, en cuanto a eso que llamamos “sentido común”… que como sabemos, es el menos común de los sentidos.
 
Porque ese es otro tema: ¿qué es lo que dicta que una elección es “buena” o “mala”, “correcta” o “incorrecta”? Muchos jugadores caen fácilmente en la tentación de categorizar las elecciones que toman de acuerdo a los valores estándar de la sociedad de la cual se han alimentado… pero esto, en muchas novelas visuales, resulta que no funciona así. Pensar en términos de “bueno” o “malo”, “blanco” o “negro”, es muchas veces ya en sí mismo un error. Si escarbamos lo bastante, nos daremos cuenta de que en realidad, no existe nada parecido a elecciones “buenas” o “malas”… simplemente, hay elecciones diferentes con resultados diferentes. En realidad, una novela visual bien diseñada puede sacar mucho jugo de este concepto. Especialmente en este tipo de juegos, hay que contextualizar las elecciones dentro de la historia en la que nos estamos sumergiendo; y a veces, lo que pensemos nosotros como quienes realmente somos, no coincidirá en absoluto con lo que el protagonista que estamos interpretando debería pensar para escoger un camino que no le lleve al desastre. Esta es de hecho la raíz del problema. Para evitar, digamos, malas experiencias al jugar una novela visual, no nos queda más remedio que decidir de antemano si la temática que presenta se ajusta más o menos a nuestro propio modo de pensar, o incluso de ser (por así decirlo, si vamos a “empatizar” con el protagonista). De ahí que los consagrados jugadores de novelas visuales presten una atención a veces rayana en lo obsesivo a las sinopsis y los “tags” de estos juegos, antes de decidirse a adquirirlos, donar por su desarrollo en la campaña de “crowdfunding” de turno, o siquiera jugarlos tras una descarga pirata. Y aun así, este método es imperfecto… pero es casi lo único a lo que nos podemos aferrar. Las novelas visuales son como son en su misma concepción, y debemos tener esto presente para no llevarnos chascos por el camino, o según como, sentirnos “engañados”.
 
Con todo, admitámoslo: en realidad, muchos autores podrían esforzarse un poco más para hacer que todo esto sea algo más llevadero. Pero claro, “empatizar” con un número tan alto de potenciales jugadores, en una cuestión tan compleja como el espíritu de las elecciones, requiere una nada desdeñable inversión extra de investigación y esfuerzo, que la mayor parte de las veces, estos autores no están ni estarán dispuestos a asumir. Sobre todo en el creciente escenario comercial, donde los “deadlines” y la competencia mandan, esto no es en absoluto una prioridad para ellos… nos guste más o menos. La ley del máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, cada vez más patente, no hace prever un escenario alentador en este sentido.
 
Como ejemplo de ello, una posible solución al tema pasaría por aumentar el número de elecciones a lo largo del argumento de la historia… algo que de hecho ya era así en el pasado, pero que, como mandan las tendencias actuales (desafortunadamente), está cayendo en el abandono. Teniendo en cuenta lo expuesto en anteriores párrafos, que el destino del protagonista dependa de una o dos elecciones contadas (cuyo criterio es abstracto en el mejor de los casos), resulta en una probabilidad demasiado alta de desembocar en el final “malo”. La solución sería obvia: aun cuando no podamos hacer nada con el mismo espíritu subjetivo de las elecciones, aumentar su número total dará lugar a un desarrollo ramificado más rico en el que, por pura ley matemática, habrá muchas más posibilidades de sortear esa “deficiencia de espíritu” y hacer que el protagonista alcance el final feliz. ¿Problema? Incluir muchas elecciones en una novela visual es muy costoso… y los autores de hoy en día no están por la labor. Manda el mercado, vender rápidamente juegos como churros… no mantener a las novelas visuales a salvo de que su mismo concepto se mancille y corra incluso el peligro de desaparecer, como consecuencia de la proliferación de juegos con una o dos elecciones contadas, y gracias. Y como este, se podrían citar unos cuantos ejemplos más. Pero ni merece la pena, ni es el propósito de esta entrada del blog.
 
Al final, la mejor solución es, como siempre, la experiencia directa. Indefectiblemente, hemos de partir de la premisa de que un autor no está pensando en nuestra forma de ser particular a la hora de diseñar una novela visual y sus elecciones. Ser conscientes de ello nos evitará desengaños más tarde. Aunque una novela visual nos entre por los ojos, vale la pena detenerse a analizar un poco su contexto antes de lanzarnos ciegamente a jugarla y correr el riesgo de llevarnos un gran chasco. Otra práctica aconsejable es revolver y escoger, dejarnos aconsejar por otros jugadores, y más aún, analizar nosotros mismos, en lo posible, las circunstancias de cada novela visual antes de decidirnos por seguir adelante con una en concreto. Como digo, no es un método infalible… pero menos es nada.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Y ahora, a estudiar 1.54

Por fin alcanzamos otro importante hito en este viaje: la siguiente versión de mi ópera prima. ¡Es hora de continuar disfrutando de las peripecias de Naoto!


El nuevo contenido que encontraréis se enfoca esta vez en dos chicas distintas: Reiko y Ayako. Como la "main heroine" que es, soy consciente de que muchos esperaban especialmente más eventos con Reiko, ¡y aquí están! Hay que aclarar, no obstante, que para ver este nuevo contenido es necesario seguir la ruta del club de ciencias. Los eventos del club de voleibol tienen también a Reiko como una de las protagonistas indiscutibles, pero estos eventos quedan aún para futuras versiones.

Resumiendo, con la versión actual tenemos completos los Actos 1 y 2 del juego, mas dos incursiones (de un total de cuatro) dentro del Acto 3: por un lado, la rama Naho/Yabuki (que apareció en la anterior actualización), y por el otro, la rama Reiko/Ayako, que es la novedad de esta versión. Aunque no es todo... una de las características más importantes de la presente actualización es que empiezo a incluir desvíos inesperados que comunican ramas que, a priori, tienen poco o nada que ver... Esto sigue mi espíritu de alejarme de la clásica (y ya casi aburrida) estructura "una ruta, una chica", y por fin estoy empezando a plasmar esta idea, que es una de las más importantes en mi concepción de la novela visual ideal. Pero no daré más pistas. Dejaré que lo descubráis vosotros mismos, ¡por supuesto!


Con vistas al futuro más cercano, tengo planeado continuar la escritura de "Y ahora, a estudiar" regresando de nuevo a la rama Naho/Yabuki... de la cual ya sólo resta el Acto 4 y último. En otras palabras, sabremos por fin cómo acaba la historia para estas dos protagonistas... también con algún final neutral o "malo" de por medio, por supuesto. Está siendo un viaje largo, pero saber que ya queda menos para que se concluyan al fin las primeras líneas argumentales es un fuel extra, para mí... y seguro que para vosotros.



Sin más rodeos, os dejo ya el consabido link a la página de itch.io, mi unidad central de proceso, donde podréis bajaros por fin esta versión 1.54 en español de "Y ahora, a estudiar". Como siempre, tenéis la posibilidad de descargar versiones para PC, Mac e incluso varias opciones para dispositivos Android.

https://rasalaghe.itch.io/and-now-time-to-study

Y también como siempre, estoy abierto a vuestros comentarios cuando queráis. ¡Ojalá disfrutéis de este nuevo gran hito tanto como yo!

jueves, 23 de mayo de 2019

Winter’s Empty Mask: review

Por fin, después de muchos meses de anuncios golosos, la obra más elaborada de Eternal Night Studios salió a la palestra, deleitando a un montón de jugadores, entre ellos yo. Finalmente, llegó el momento de publicar mi análisis sobre esta celebrada novela visual.
 


Winter’s Empty Mask (WEM, para abreviar) narra una historia embebida en los acontecimientos de la caótica ciudad de Momiji, donde el índice de criminalidad es, desde hace años, inusualmente elevado. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, el terror implícito de vivir en semejante ciudad se acentúa todavía más por la presencia de un misterioso asesino sanguinario, que se hace llamar “Red”. Este criminal acaba, de forma bastante truculenta, con la vida de gente de todos los estratos sociales y condiciones, aparentemente sin distinción, y sale siempre impune. Las autoridades son incapaces de seguirle la pista, cuánto menos detenerle; con lo cual, la paranoia, pero también la fama de Red, se extienden cada vez más.

El trasfondo de este juego está muy bien trabajado, y nos introduce en una experiencia profunda donde muchos elementos, dramáticos y emocionales, entran en conflicto directo. En este mundo, ocultos a la vista del humano medio, existen chamanes… seres mágicos con capacidad de cambiaformas y otras facultades, que se organizan en clanes, y muchas veces luchan entre ellos. La idea del título del juego sugiere que toda persona se mueve siempre por el mundo con tres máscaras: primero, la que muestra a los demás, la que ha de dar su “imagen decente” al mundo. Segundo, la máscara que usa entre sus allegados más íntimos, su familia, amigos cercanos… los que conocen su vida de manera más personal. Tercero, la máscara más privada de todas: la que sólo conoce uno mismo. La que de verdad muestra quién o qué eres.

Akketsu Yuki, la primera de las protagonistas de la historia, es un ejemplo perfecto de conflicto extremo entre estas tres máscaras. Miembro del clan Akketsu, uno de los más antiguos y poderosos, debe satisfacer los clandestinos encargos de su familia a la vez que mantiene su fachada de persona normal ante el resto del mundo. La misma Yuki ha asumido su papel desde niña, con una naturalidad increíble; y como su mismo nombre en japonés sugiere, es fría como la nieve e implacable ante cualquiera. No parece que una persona así sepa siquiera lo que es el amor… ¿o sí…?

Tanaka Ichirou, el segundo protagonista, es esa persona que conseguirá lo que parecía imposible: hacer tambalear la fría personalidad de Yuki. Él mismo no tiene un pasado del cual sentirse orgulloso, y ha regresado recientemente a Momiji (donde ya vivió de niño) junto con su madre para comenzar una nueva vida, transfiriéndose a la escuela de la ciudad.

Asada Reika es la amiga de la infancia de Ichirou. Siempre ha vivido en Momiji, recelando de los peligros inherentes a esta infame ciudad, aunque con los años se ha adaptado a ella, como mucha otra gente. Con el regreso de Ichirou a Momiji, ambos tendrán la ocasión de recuperar su antigua amistad y, tal vez, hacer que florezca aún más.
 
 
Ellos son los tres personajes principales alrededor de los que girará la historia. Aunque el juego está pensado para que el jugador interprete básicamente el papel de Ichirou, en la introducción del argumento, y en ciertas otras fases, vas a ver la historia de Yuki en perspectiva de primera persona. Ello significa, entre otras cosas, que el jugador deberá asumir el papel de Yuki en los ocasionales combates en los que se enzarza… combates con un sistema bastante logrado. Si bien esto da una interesante variedad a la mecánica del juego, ofreciéndonos de tanto en tanto una salida del puro entorno de novela visual, también puede resultar algo incómodo para los jugadores que deseen ver avanzar la historia y se encuentren con un inesperado muro que superar, combates en los que posiblemente no estén interesados. Los combates en sí no son en exceso difíciles (al menos en modo Casual), pero da la ligera sensación de que están embutidos en la estructura del juego de manera un tanto forzada. Por decirlo de alguna forma, es como un intento de juego híbrido que se ha quedado a medias, y que es posible que desconcierte a los jugadores que esperaban un diseño clásico de historia profunda en formato novela visual. Ciertamente, los saltos entre las perspectivas de Yuki e Ichirou dan un interesante enfoque a la historia, aunque los combates en particular no terminan de dar un equilibrio correcto al flujo de la misma. Que la narración se trunque abruptamente y te escupa sin más al menú principal en una especie de “bad ending” precipitado (y totalmente independiente de los eventos de Ichirou) si pierdes un solo combate, es quizá la prueba más áspera de todo ello. Tal vez este aspecto podría haberse manejado con un poco más de sutileza.


Por lo demás, sin embargo, el juego es impecable. Si quitamos tal vez la abundancia de errores ortográficos y sintácticos… al menos en la versión del texto en español. Me llevo también la impresión de que estos errores son más abundantes en la primera mitad del juego o la ruta común, lo que tal vez refleje que las diversas partes del texto fueron llevadas por distintas personas, o como mínimo, que no pasaron por una fase de edición y corrección equivalente. Tal vez me equivoco en este punto, pero vaya, a la postre, es lo de menos frente al panorama general de texto gramaticalmente poco cuidado.

No me siento cómodo mencionando esto, pero es mi deber hacerlo, porque resulta casi doloroso ver que una obra de esta magnitud está tan empañada con errores básicos de escritura. No son muchas las ocasiones en las que una novela visual indie en nuestro idioma tiene la oportunidad de destacar por su calidad, en este escenario inundado de juegos en inglés y japonés. WEM es un juego muy bueno en cuanto a argumento, arte y ambiente musical, pero considero que, en una novela visual, es fundamental la corrección en la escritura. Para algunos puede que esto sea algo incluso trivial, pero para el jugador que de verdad está deseando sumergirse en una lectura fluida, que le dé una experiencia profunda a la hora de vivir la historia, nada resulta más fulminante que verse coartado continuamente con interrupciones fruto de las incorrecciones sintácticas. Creo que la oportunidad de reivindicar obras de la máxima calidad en nuestro idioma, en el escenario mundial de las novelas visuales, es demasiado valiosa como para desaprovecharla abandonando a su suerte la corrección ortográfica de un texto y una narración que son la base de toda historia que aspire a ser recordada y ensalzada en los años venideros.

Y WEM lo es… sin lugar a dudas. De hecho, aparte de esto, no tengo más que elogios para el juego.
 
 
El trasfondo de la historia es detallado en su justa medida, y el ritmo de la narración está hábilmente manejado, dejando al jugador con ganas de más a medida que van transcurriendo los días dentro del juego. La historia comienza a moverse de verdad cuando asumes el papel de Tanaka Ichirou, recién regresado a Momiji, en sus primeros días de clase en su nuevo instituto. Ichirou está de alguna forma huyendo de su pasado, en el que un grave incidente le convirtió en alguien infame, obligándole a la postre a abandonar su vieja escuela. Ahora que su madre tiene un nuevo trabajo en Momiji, surge la oportunidad de volver a empezar de cero en su ciudad natal. Sin embargo, no parece que aquí su habilidad para socializar haya mejorado mucho… y para acabar de arreglar las cosas, otra paria social, miembro de la temida familia Akketsu, empieza a acercarse a él sin comerlo ni beberlo, hasta el punto de que casi se convierte en su sombra cada vez que sale de clase…

A partir de aquí, Ichirou empezará a desarrollar su relación con Yuki en uno u otro sentido dependiendo de las elecciones del jugador. De igual modo, tendrá la ocasión de retomar su amistad con Reika, quien no asiste a la misma escuela pero empezará a visitarle cada tarde en su casa desde que su madre la encontró por casualidad. Todo con el ominoso trasfondo de “Red” y sus asesinatos, que siguen cometiéndose en la ciudad regularmente y sin cuartel, haciendo crecer la inquietud de la población con los días…

Dejando a un lado los ocasionales combates de Yuki, el juego sigue la canónica estructura de novela visual con elecciones en puntos clave. En el mundo de las novelas visuales, una de las tendencias más negativas (lamentables, incluso) de los últimos años es descuidar el manejo de las elecciones, que al fin y al cabo, son el alma de toda novela visual que se precie (a veces hasta el extremo de hacerlas desaparecer por completo y aún así seguir llamándolas “novelas visuales”, cuando en realidad se han convertido en novelas cinéticas y nada más). Las elecciones, desafortunadamente, son cada vez más proclives a la escasez, a estar mal colocadas, y lo peor, tienden a dos extremos: o bien son de un resultado ridículamente fácil de prever, o bien carecen de toda coherencia a la hora de afectar al resultado final de la historia. Bien; WEM es uno de los pocos juegos que ha conseguido mantener intacto el auténtico espíritu de las elecciones en una novela visual. Al contrario que en todos esos juegos, las elecciones en WEM están bien colocadas en el argumento, bien escogidas y bien calibradas. Algunas no son nada fáciles, y te van a llevar a finales desagradables (que a veces llegan incluso demasiado pronto), pero es lo que se espera de un juego que, en definitiva, te está presentando un desafío… y al contrario que en muchas otras novelas visuales, vas a ver, de una forma o de otra, la coherencia del resultado final en la historia. Este es uno de los aspectos clave por los que WEM es una novela visual con cara y ojos… de las que, por desgracia, empiezan a escasear en nuestro panorama.

La historia en sí, y el desarrollo de la misma, es sin lugar a dudas el punto más fuerte de WEM. Este juego es también único en la forma de hacernos partícipes de las interioridades de un personaje que en realidad no es el protagonista principal (la aparición de éste en el argumento se hace esperar bastante). Esta forma de presentar la historia puede resultar un poco confusa al principio, e incluso introducir elementos que el jugador, interpretando a Ichirou, no tendría por qué conocer de entrada; pero esto se compensa bastante bien, y a la postre, contribuye a una experiencia de inmersión muy lograda. Los personajes secundarios están bien equilibrados, los escenarios se presentan a un ritmo paulatino y mesurado, los elementos argumentales clave aparecen cuando toca, y la narración es simplemente exquisita (no hablo ahora de la ortografía y la sintaxis). Pero, por encima de todo, el tema que se explora, y la forma de abordarlo, son sublimes. Por supuesto, no queda tan patente en las rutas menores, pero la experiencia global tiene parangón con muy pocas cosas en el mundo de la narración. Los detalles del argumento y las escenas en sí son fuertes e incluso “gore”; no tanto en cuanto a imágenes como en narrativa, pese a lo que es necesario poner sobre aviso a las personas más sensibles. Pero más allá de eso, la experiencia es inigualable, y un tratado excelente sobre cómo puede el amor abrirse camino a través de escenarios tan aparentemente inhóspitos e incluso hostiles. Los dilemas morales ponen al jugador en tensión continuamente, pero llegan incluso más allá, trascendiendo casi en algo inédito, y apelando en todo momento a las emociones más profundas que un ser humano puede llegar a experimentar. El significado de conceptos tan arraigados como el “bien” y el “mal”, o lo que es correcto o incorrecto, se pone en tela de juicio de una manera magistral, permitiendo que los jugadores más entregados vivan una experiencia profunda como ninguna, en la que sus mismas emociones van a ser movidas y llevadas a un nuevo nivel. Meterse en la piel del protagonista es fundamental para que el disfrute en esta clase de historias sea máximo, y en cada detalle, este juego lo consigue como muy pocos.
 
 
En resumen, WEM es una historia soberbia que hasta el más experimentado jugador de novelas visuales va a disfrutar como pocas más. No puedo mencionar detalles más concretos, y no por falta de ganas, sino porque es probable que incurra con ello en serios spoilers. Pero recomiendo este juego encarecidamente a aquellos que no se amilanen con escenarios y descripciones truculentas, y que quieran disfrutar de un auténtico viaje por las emociones y los límites de lo que el ser humano, en cierto momento de la historia, dio en llamar “moralidad”. Si alguna vez los autores deciden pulir la corrección gramatical del texto, y tal vez algún que otro aspecto, WEM es uno de esos juegos que merece pasar a la posteridad de las novelas visuales.

viernes, 8 de febrero de 2019

If you love me, then say so: review

He aquí mi revisión personal sobre este juego, de la compañía Chuable Soft. “If you love me, then say so” (título que puede traducirse como “Si me quieres, dímelo”) parece estar relativamente de moda en la comunidad en estas fechas, y he tenido ocasión de probarlo recientemente en persona. Como resumen a modo de prólogo, podría tal vez decir lo siguiente: mucho ruido, pero pocas, muy pocas nueces.


El tema conductor no es en absoluto desconocido: estudiante de instituto que no es popular (llamado Hatsuaki Souta), y sus andanzas con las chicas en busca de amoríos en potencia. El sistema de juego era en teoría el gran atractivo de esta novela visual: una multitud de eventos cortos independientes con una o varias chicas a la vez, que otorgan (en apariencia) gran libertad de decisión al jugador para ir construyendo la historia de manera no lineal. Este sistema entra en escena después de una introducción que dura una semana de tiempo de juego, y ciertamente tenía visos de ser algo novedoso y revolucionario en su terreno. Sin embargo, la paupérrima gestión del mismo por parte de los autores acabó reduciéndolo a la mínima expresión, dando al traste con una gran oportunidad de innovar. Es, en mi opinión, justo lo contrario de lo que sucede con Fureraba de Smee.
 
 
Pero no es este el único aspecto en el que el juego falla, siempre bajo mi punto de vista. Narrativamente hablando, tampoco es ninguna maravilla.

El primer y fundamental aspecto en toda novela visual que se precie es sin duda su planteamiento argumental. En “If you love me, then say so”, desde luego y de entrada no hay un planteamiento muy original; pero en realidad no es este el punto más importante. Entre nosotros, jugadores de novelas visuales, no es ningún secreto que esta clase de juegos persiguen, en su inmensa mayoría, el mismo fin: disponer un escenario para que el protagonista (de forma consciente o no tanto) persiga el primer amor de su vida, o simplemente el amor, a secas. ¿Cómo se dispone este escenario, de entrada? Hay desde luego multitud de maneras de hacerlo, unas más hábiles o acertadas que otras; y tampoco es ningún secreto que suelen ser más bien poco hábiles en general. Sin embargo, y con todos los respetos, muy pocas veces he visto un planteamiento tan desafortunado y burdo para lograr este objetivo que el que presenta el juego que aquí discutimos.

Para empezar, el argumento hace entrar en juego a un hada (hado más bien), llamado QP, que en teoría quiere “ayudar” a Souta a alcanzar el amor con una chica. Escenario no especialmente lucido, pero hasta aquí, digamos que tiene un pase. Lo bueno viene después. Resulta que Souta, que aspira a ser cocinero profesional (fundando su propio restaurante) y se dedica al cultivo de hortalizas en el club de su escuela, ha estado un tiempo cuidando de un manzano en ese huerto. El árbol casi nunca ha dado frutas, pero de repente, fuera de época, brota una manzana, de la cual acaba emergiendo QP. Este hado, casi sin pedirle la opinión a Souta, se “acopla” en su casa, argumentando que le va a ayudar en agradecimiento por haber cuidado de su árbol. ¿En qué consiste exactamente esta ayuda? Pues bien; básicamente, le asistirá como “hado del amor” para que encuentre a una chica con la que salir… antes de que suceda una desgracia en su vida. ¿Qué desgracia, preguntaréis? Una que QP dice que puede prever (ya que, como hado que es, ve el futuro), y que le robará a Souta lo que más aprecia en su vida. Esto sucederá si sale con una chica que el destino le tiene reservada; pero este mismo evento será el que desencadene la desgracia de Souta. ¿Solución? Souta debe encontrar como sea otra chica distinta con la que empezar a salir antes de que esto ocurra.

Resumiendo: literalmente, el pobre Souta está FORZADO a encontrar a una chica antes de determinado plazo… casi bajo amenaza de muerte (o algo parecido). En otras palabras, encontrar el amor no es (como en teoría debería ser) una tarea agradable en sí misma, que el protagonista puede emprender cuando quiera, o cuando sienta que quiere encontrar una novia. No; en este caso, encontrar el amor resulta que es prácticamente un agobio y hasta una amenaza en toda regla. Literalmente, “si no te echas novia, te va a pasar una desgracia”. En confianza, ¿habéis visto jamás un planteamiento argumental más burdo y forzado para una novela visual de género romántico? Yo desde luego, no; y llevo MUCHAS novelas visuales jugadas. No es por desmerecer a los autores, que sin duda se esforzaron mucho en el diseño de eventos del resto del juego. Pero el argumento de una historia es siempre algo fundamental para que pueda llegar a buen puerto; y este en particular, considero que le hace un muy flaco favor al juego.

Pero esto es sólo el principio.

¿Qué chicas son candidatas para, por así decirlo, “salvar” a Souta de su aciago destino? Caray. Si por lo menos fueran chicas adorables, o siquiera normales, habría algún tipo de motivación extra en este sentido. Pero el mismo elenco de heroínas que se presenta de entrada (no todas están disponibles al principio del juego, y esa es otra) es más bien… desalentador. Siempre bajo mi punto de vista. Enumerémoslas:

En primer lugar, Yuuki, la osananajimi (amiga de la infancia de Souta). A primera vista una chica normal… pero con una obsesión desmesurada con las bromas de índole sexual, y una desproporcionada tendencia a tocarle las narices a Souta (y dejarle en ridículo delante de otros) con cualquier mínimo pretexto. Sí, las bromas entre colegas son algo común, divertido, inocente y hasta necesario, sobre todo en este tipo de historias; en esto imagino que estamos de acuerdo. Pero todo tiene un límite, y Yuuki lo pone de manifiesto de una manera bastante desafortunada en mi opinión. Su obsesión por las bromas sexuales llega a niveles literalmente enfermizos, quitándole al personaje el poco realismo que pudiera haber llegado a tener en ciertas fases del juego. Existen diversos niveles de tolerancia en este sentido, pero francamente, no considero que enervar al jugador hasta tales extremos sea una estrategia demasiado hábil, al menos narrativamente hablando. Me cuesta mucho encontrar razones verdaderamente sólidas para justificar que Souta siga siendo amigo de esta chica de manera coherente, no hablemos ya para que la considere siquiera como novia potencial. Con menos de lo que Yuuki hace cada día, debería haber motivos sobrados para que los nervios de Souta (y los de algunos jugadores) estuvieran destrozados. Seguro, cuando (y si) entras en su ruta, empezarás a encontrar los demás aspectos que hacen de Yuuki (en teoría) una chica “normal” con anhelos “normales”… pero mucho antes de que esto suceda, a esta heroína se le ha restado una cantidad desproporcionada de credibilidad como personaje. Algunos jugadores la enviarán a paseo casi de entrada… lo que, de paso, no favorece la dinámica del juego (otro de los puntos débiles de esta novela visual).

En segundo lugar, Ayame. La chica más “normal” de las tres iniciales… de no ser por su origen familiar selecto, que la convierte básicamente en una “tontaina”, por decirlo de manera suave. Se trata de otro perfil de personaje innecesariamente exagerado. De salud algo frágil y no demasiadas luces, Ayame es víctima preferida de las “bromas” de Yuuki (que sin embargo muchas veces explotan en la cara de Souta), y su ingenuidad con los temas sexuales y similares llega a niveles absurdos. Ayame tiene problemas con cosas tan básicas como pedir la comida en el mostrador de un “fast food”; y por si eso fuera poco, es casi una obsesa de los videojuegos. Si dejamos aparte todo esto, es un personaje más o menos entrañable, y tal vez una candidata medianamente normal para Souta… dentro de lo que cabe. 

Finalmente, Mahiru, la “loli”. Este personaje tiene un trasfondo interesante, pues es la ex-novia de Souta, a quien se confesó hace cosa de un año, pero con quien acabó asimismo rompiendo apenas dos semanas después. Souta hace mucho que superó ese episodio, y parece que Mahiru también… demasiado incluso, pues para variar, tiene a nuestro protagonista por poco más que un indeseable al principio. Mahiru en realidad es famosa por ser una actriz revelación en la tele, y compagina su prematuro trabajo con sus estudios y su actividad en el mismo club que Souta. Como jovencita apenas entrada en la pubertad, estudiante de primer año, es también alguien bastante ingenuo, pero sobre todo infantil, consentida y caprichosa. Y esto, de nuevo, se lleva casi al extremo. Demasiadas veces, uno se lleva la impresión de estar delante de una cría apenas nacida, y llega a preguntarse cómo fue posible que tuviera una relación, siquiera corta, con Souta. Pero este es el punto de partida… y es la tercera candidata a ser de nuevo novia del protagonista. A medida que la historia avanza, se van descubriendo elementos que pueden acercarla a Souta… tampoco en exceso profundos o sólidos.
 
 
El argumento entero de “If you love me, then say so” se ha de jugar varias veces para desbloquear ciertos elementos y otras heroínas; volveremos a incidir más tarde en este aspecto. De entrada, sin embargo, Souta no tiene más remedio que escoger entre estas tres chicas. Arduo dilema… Hay heroínas secundarias, a las cuales no se puede aspirar, lo cual funciona (para más inri) como una sonora bofetada en la cara del jugador, pues a todas luces, dos de estas chicas (Eri, una de las amigas de Yuuki, y Maya, la hermana mayor de Mahiru) son mucho más adorables. Casi parece incluso que los autores se deleitaron en una especie de sadismo al exhibir detalles que delatan (de forma flagrante además) que estas chicas tienen un interés en Souta… caramelo en la boca del jugador que es de inmediato arrebatado, pues es literalmente imposible acceder a una ruta con cualquiera de ellas. Otra maniobra no muy hábil por parte de Chuable Soft, si me preguntáis a mí. Como golpe de gracia, cualquier plan de fandisc o similar para diseñar una ruta con Eri, Maya o Aoi se derrumbó definitivamente cuando la compañía se declaró en bancarrota. Qué cosas tiene el destino…

En efecto, hay una última heroína secundaria llamada Aoi… que es tan o más sádica que Yuuki, si es que tal cosa es posible. Se trata de la presidenta del club de jardinería del que Souta es miembro, y para variar, él es la constante víctima del acoso de esta cruel senpai con gafas. Cuando Yuuki y ella se juntan, sólo cabe imaginarse la clase de infierno que puede llegar a desatarse…

Bien. Con estos elementos, y el sistema antes descrito por encima, se desarrolla el juego. A partir de cierta fase, empieza a establecerse la dinámica principal, que divide un semestre en semanas de acciones significativas (básicamente eventos cortos), con las cuales Souta ha de intentar profundizar en su relación con Yuuki, Ayame o Mahiru (hablando del primer recorrido argumental). El domingo llega entonces el momento llamado “My Room Mode” (“Modo Mi Habitación”), en el que Souta deberá escoger una acción especial para “potenciar” aún más esta relación. Tales acciones son: pasar de todo y dormir, llamar por teléfono a una chica, someterse a una “lectura de fortuna de amor” por parte de QP, tragarse una “flor de Cupido”… o, si se siente con bastante suerte, confesarse a una chica. Finalizado este “My Room Mode”, empieza una nueva semana, y así sucesivamente.
 
 
No entraré a describir en detalle todas y cada una de las acciones, porque de otro modo esta entrada del blog se eternizaría. Baste decir, para empezar, que este sistema tenía un potencial enorme y un diseño bien logrado a mi entender; sin embargo, no se optimizó y se manejó de manera más bien torpe, lo cual es una lástima. A modo de ejemplo, la “lectura de fortuna” resulta ser esencial para que el afecto de las chicas aumente; lo cual en sí mismo no tiene mucho sentido: no es más que una “lectura de fortuna” (ese afecto, en teoría, ya debería haber aumentado antes de la misma). No es algo intuitivo per se, y tampoco veo que esté explícitamente indicado en el tutorial. A esto se le suma el orden forzado de juego para desbloquear heroínas y algunas opciones interesantes a las que, en la primera pasada, simplemente no puedes acceder. Aunque ya de entrada, no es que fueran en sí mismas opciones muy inspiradas (la “flor de Cupido” inicial, por ejemplo, es poco menos que inútil). Personalmente, este concepto de juego que obliga a pasar por el argumento entero varias veces, siempre me ha parecido algo antinatural y poco apetecible. Bajo mi punto de vista, tal imposición hace perder atractivo al juego, pues es casi inevitable que el jugador eche en falta demasiado pronto ciertos elementos para una experiencia de juego rica, y su entusiasmo puede apagarse prematuramente (sin contar con la sensación de frustración de llegar, con una probabilidad demasiado alta, al “final malo”). En el mismo tutorial, los autores dan pistas sobre cómo lograr avanzar en las distintas pasadas y desbloquear todas las rutas de las chicas, pero sus justificaciones para que el juego tenga el diseño que tiene se me siguen antojando más bien pobres. Si, como dicen, es aconsejable no centrarse en una sola heroína desde el principio para que el sistema fluya tal como ellos habían previsto, la mínima precaución que deberían haber tomado sería molestarse en diseñar personajes más creíbles y atractivos, en lugar de correr el riesgo de que los jugadores los encuentren demasiado odiosos como para considerar siquiera entrar en sus eventos. Por otra parte, el mismo sistema de confesiones no me parece particularmente inspirado. Normalmente, uno no planea de antemano (y con frialdad incluso) confesarse “dos veces” para aumentar sus posibilidades, sino que lo fía todo a ese momento clave que el sentido común dice que es único. Tampoco me parece especialmente acertado insistir hasta la saciedad en que “el chico debe ser quien se confiese”, para revelar más tarde en el tutorial que en realidad existe la posibilidad (y a veces es incluso preferible) de que sean las mismas chicas quienes se confiesen a Souta.
 
 
En teoría, los diferentes eventos de la semana van desbloqueando otros relacionados a medida que se seleccionan, y este ha de ser el centro del juego. Si el afecto de alguna de las chicas sube especialmente, empezarán a aparecer opciones para tener citas con ella los domingos, antes de volver a empezar el ciclo la semana siguiente. Si bien es cierto que en algunos de estos eventos se llega a ver una línea argumental clara que atañe a cierta heroína, sigue habiendo demasiados eventos inconexos o puramente arbitrarios. No es nada fácil diseñar un juego con estas características, y se ha de atribuir a los autores la valentía de intentarlo. Pero claro, hay que estar muy seguro, determinado y dispuesto a invertir el tiempo y el esfuerzo necesarios para emprender semejante desafío; porque si el resultado sigue sin ser consistente, a la postre el tiro saldrá por la culata. Esto es, a mi entender, lo que sucedió con este juego.

En definitiva, mi experiencia con “If you love me, then say so” no fue particularmente positiva. Parece que hay en marcha una traducción al español de este juego en PGJ. Aunque, honestamente, yo invertiría mis esfuerzos en otra parte. El mismo escenario argumental (de credibilidad en tela de juicio, y con un hado que se dedica a tocarte lo que no suena constantemente, por si no hubiera bastante con lo demás), combinado con un sistema de potencial bastante desaprovechado, no dan como resultado ni mucho menos la mejor de las novelas visuales que se haya visto. Para más señas, el “final malo” (sí, ese en el que en teoría Souta es afligido con una desgracia en su vida), en realidad ni siquiera llega a mostrar tal “desgracia”, lo cual convierte a este mismo elemento en algo puramente arbitrario, desluciendo todavía más (si cabe) el argumento y sumándose al resto de lacras que este juego tiene. Personalmente, no puedo recomendar esta novela visual, aunque seguro que muchos otros jugadores de diverso perfil encontrarán otra clase de atractivos: escenas H, el mismo “replay value”, o las otras dos heroínas que sí se pueden desbloquear (Chiho y Rinka). Sea como sea, y según he indicado antes, Chuable Soft se declaró en bancarrota hace ahora año y medio, por lo que ni veremos fandiscs con las heroínas secundarias, ni veremos más juegos de esta compañía. Probablemente.