Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

martes, 8 de octubre de 2019

Elecciones, o “¿por qué ha pasado esto si yo he escogido esto?”

Esta es otra pregunta que seguro os suena a muchos jugadores de novelas visuales. En alguna otra ocasión, me he referido al manejo, más bien pobre, que en general se hace de las elecciones en las novelas visuales, sobre todo de un tiempo a esta parte. Bien, es hora de hablar del tema con un poco más de profundidad.


Más allá del hecho de que, últimamente, aparecen cada vez más juegos con un número paupérrimo de elecciones que todavía pretenden llamarse “novelas visuales” (cuando se acercan más a ser novelas cinéticas casi sin ninguna interactividad), está el propio espíritu de estas decisiones… que es un tema incluso más serio. ¿Quién decide cómo es y qué caminos comporta una determinada elección? Evidentemente, el autor o autores de la novela visual… que como todos nosotros, son personas. Personas individuales. Con sus propios gustos, criterios y forma de pensar. Pero coño, aunque esto sea así, no puede ser muy difícil diseñar un esquema de elecciones que conduzca a los finales “buenos” o a los finales “malos” de una forma mínimamente coherente, ¿cierto?
 
Falso, amigos. Quien crea esto, se está enfrentando a unas cuantas sorpresas… no muy agradables.
 
Sobre todo los jugadores más novatos, o ingenuos, pueden pensar que llegar al final feliz de una novela visual es coser y cantar… pero para empezar, eso le quitaría gracia al mismo concepto de novela visual. Tiene que haber alguna clase de desafío, o de lo contrario, no hay diversión. Eso es una novela visual, ¿no? Bueno, aceptemos esto. No es tan fácil llegar a ese final feliz. Pero, ¿en serio me vas a decir que es DIFÍCIL? Tío, ten un poco de sentido común, y esa chica caerá en tus brazos, o escaparás del monstruo, y salvarás al mundo, casi sin despeinarte, ¿verdad?
 
Entonces, estos jugadores se topan con muros que no sospechaban… y empiezan a hacerse preguntas, y en ciertos momentos, casi a desesperar. ¿Por qué no estoy en la ruta de esta chica? ¿Pero no le gustaban los deportes? ¡¿Por qué no he podido tener una cita con ella?! ¡Si todo el mundo sabe que los colgantes con forma de “conejito” son populares entre las féminas! ¡¿Por qué no está aquí esta chica, si he elegido ir al parque?! ¡¿En serio me he perdido su ruta?! ¡¡¿Por qué me han asesinado, si yo me he portado bien con esta gente, no me he metido en líos con los malos y no le he hecho nada malo a la chica?!! ¡¡¿Por qué?!! ¡¡¿POR QUÉ?!! ¡¡¿POR QUÉ?!!
 
Calma… vamos a analizarlo.
 
Este es precisamente uno de los puntos flacos de las novelas visuales, a nivel conceptual: el diseño de las elecciones (y el consiguiente desarrollo ramificado del argumento) depende de forma casi exclusiva del criterio subjetivo de cada autor. Esto es, de facto, algo inherente a la naturaleza de las novelas visuales, con lo cual, no es tampoco adecuado echarle toda la culpa al autor. Y aun así, demasiadas veces (y cada vez más) uno se lleva la impresión de que, para escoger la ruta “correcta” en un juego, necesita poco menos que estar dentro de la cabeza del autor… lo cual es, desde luego, algo fundamentalmente imposible. Por otra parte, como apuntaba antes, esto mismo se puede llegar a ver como un atractivo hasta cierto punto. Es decir, si pudiéramos prever de antemano y de manera totalmente infalible cómo piensa el autor, no tendríamos ninguna dificultad a la hora de escoger el camino para el final “bueno”; y gran parte de la gracia de las novelas visuales desaparecería con ello, ¿verdad? Hemos de admitirlo: no existe nada parecido a un “criterio global” que dicte qué elecciones deberían ser las más “sensatas” en cada caso, ya que, por definición, eso mataría completamente la diversión de una novela visual. Como todo, se trata de una cuestión de equilibrio, o incluso de compromiso.
 
Aun así, creo que seguimos estando mucho más cerca del primer extremo de mi razonamiento que del segundo. Léase, en demasiadas ocasiones, el criterio que usa un autor para las elecciones de su novela visual resulta abstracto (a veces incluso absurdo) bajo el prisma de gran parte de sus jugadores. ¿Por qué es esto así? En algún caso, se puede explicar por la falta de información para tomar determinada decisión (lo cual es, de nuevo, una falta del autor), pero esto no siempre es así, ni mucho menos. Incluso con una exhaustiva información, encontraremos a menudo que lo que el autor consideraba “adecuado” no es necesariamente lo que los jugadores van a percibir como tal. Y sí, en parte, la gracia está precisamente aquí… aunque me da la impresión de que son unos cuantos los autores que no meditan como deberían la concepción de sus elecciones. No ya en cuanto a puntuaciones, sino más aún, en cuanto a eso que llamamos “sentido común”… que como sabemos, es el menos común de los sentidos.
 
Porque ese es otro tema: ¿qué es lo que dicta que una elección es “buena” o “mala”, “correcta” o “incorrecta”? Muchos jugadores caen fácilmente en la tentación de categorizar las elecciones que toman de acuerdo a los valores estándar de la sociedad de la cual se han alimentado… pero esto, en muchas novelas visuales, resulta que no funciona así. Pensar en términos de “bueno” o “malo”, “blanco” o “negro”, es muchas veces ya en sí mismo un error. Si escarbamos lo bastante, nos daremos cuenta de que en realidad, no existe nada parecido a elecciones “buenas” o “malas”… simplemente, hay elecciones diferentes con resultados diferentes. En realidad, una novela visual bien diseñada puede sacar mucho jugo de este concepto. Especialmente en este tipo de juegos, hay que contextualizar las elecciones dentro de la historia en la que nos estamos sumergiendo; y a veces, lo que pensemos nosotros como quienes realmente somos, no coincidirá en absoluto con lo que el protagonista que estamos interpretando debería pensar para escoger un camino que no le lleve al desastre. Esta es de hecho la raíz del problema. Para evitar, digamos, malas experiencias al jugar una novela visual, no nos queda más remedio que decidir de antemano si la temática que presenta se ajusta más o menos a nuestro propio modo de pensar, o incluso de ser (por así decirlo, si vamos a “empatizar” con el protagonista). De ahí que los consagrados jugadores de novelas visuales presten una atención a veces rayana en lo obsesivo a las sinopsis y los “tags” de estos juegos, antes de decidirse a adquirirlos, donar por su desarrollo en la campaña de “crowdfunding” de turno, o siquiera jugarlos tras una descarga pirata. Y aun así, este método es imperfecto… pero es casi lo único a lo que nos podemos aferrar. Las novelas visuales son como son en su misma concepción, y debemos tener esto presente para no llevarnos chascos por el camino, o según como, sentirnos “engañados”.
 
Con todo, admitámoslo: en realidad, muchos autores podrían esforzarse un poco más para hacer que todo esto sea algo más llevadero. Pero claro, “empatizar” con un número tan alto de potenciales jugadores, en una cuestión tan compleja como el espíritu de las elecciones, requiere una nada desdeñable inversión extra de investigación y esfuerzo, que la mayor parte de las veces, estos autores no están ni estarán dispuestos a asumir. Sobre todo en el creciente escenario comercial, donde los “deadlines” y la competencia mandan, esto no es en absoluto una prioridad para ellos… nos guste más o menos. La ley del máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, cada vez más patente, no hace prever un escenario alentador en este sentido.
 
Como ejemplo de ello, una posible solución al tema pasaría por aumentar el número de elecciones a lo largo del argumento de la historia… algo que de hecho ya era así en el pasado, pero que, como mandan las tendencias actuales (desafortunadamente), está cayendo en el abandono. Teniendo en cuenta lo expuesto en anteriores párrafos, que el destino del protagonista dependa de una o dos elecciones contadas (cuyo criterio es abstracto en el mejor de los casos), resulta en una probabilidad demasiado alta de desembocar en el final “malo”. La solución sería obvia: aun cuando no podamos hacer nada con el mismo espíritu subjetivo de las elecciones, aumentar su número total dará lugar a un desarrollo ramificado más rico en el que, por pura ley matemática, habrá muchas más posibilidades de sortear esa “deficiencia de espíritu” y hacer que el protagonista alcance el final feliz. ¿Problema? Incluir muchas elecciones en una novela visual es muy costoso… y los autores de hoy en día no están por la labor. Manda el mercado, vender rápidamente juegos como churros… no mantener a las novelas visuales a salvo de que su mismo concepto se mancille y corra incluso el peligro de desaparecer, como consecuencia de la proliferación de juegos con una o dos elecciones contadas, y gracias. Y como este, se podrían citar unos cuantos ejemplos más. Pero ni merece la pena, ni es el propósito de esta entrada del blog.
 
Al final, la mejor solución es, como siempre, la experiencia directa. Indefectiblemente, hemos de partir de la premisa de que un autor no está pensando en nuestra forma de ser particular a la hora de diseñar una novela visual y sus elecciones. Ser conscientes de ello nos evitará desengaños más tarde. Aunque una novela visual nos entre por los ojos, vale la pena detenerse a analizar un poco su contexto antes de lanzarnos ciegamente a jugarla y correr el riesgo de llevarnos un gran chasco. Otra práctica aconsejable es revolver y escoger, dejarnos aconsejar por otros jugadores, y más aún, analizar nosotros mismos, en lo posible, las circunstancias de cada novela visual antes de decidirnos por seguir adelante con una en concreto. Como digo, no es un método infalible… pero menos es nada.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Y ahora, a estudiar 1.54

Por fin alcanzamos otro importante hito en este viaje: la siguiente versión de mi ópera prima. ¡Es hora de continuar disfrutando de las peripecias de Naoto!


El nuevo contenido que encontraréis se enfoca esta vez en dos chicas distintas: Reiko y Ayako. Como la "main heroine" que es, soy consciente de que muchos esperaban especialmente más eventos con Reiko, ¡y aquí están! Hay que aclarar, no obstante, que para ver este nuevo contenido es necesario seguir la ruta del club de ciencias. Los eventos del club de voleibol tienen también a Reiko como una de las protagonistas indiscutibles, pero estos eventos quedan aún para futuras versiones.

Resumiendo, con la versión actual tenemos completos los Actos 1 y 2 del juego, mas dos incursiones (de un total de cuatro) dentro del Acto 3: por un lado, la rama Naho/Yabuki (que apareció en la anterior actualización), y por el otro, la rama Reiko/Ayako, que es la novedad de esta versión. Aunque no es todo... una de las características más importantes de la presente actualización es que empiezo a incluir desvíos inesperados que comunican ramas que, a priori, tienen poco o nada que ver... Esto sigue mi espíritu de alejarme de la clásica (y ya casi aburrida) estructura "una ruta, una chica", y por fin estoy empezando a plasmar esta idea, que es una de las más importantes en mi concepción de la novela visual ideal. Pero no daré más pistas. Dejaré que lo descubráis vosotros mismos, ¡por supuesto!


Con vistas al futuro más cercano, tengo planeado continuar la escritura de "Y ahora, a estudiar" regresando de nuevo a la rama Naho/Yabuki... de la cual ya sólo resta el Acto 4 y último. En otras palabras, sabremos por fin cómo acaba la historia para estas dos protagonistas... también con algún final neutral o "malo" de por medio, por supuesto. Está siendo un viaje largo, pero saber que ya queda menos para que se concluyan al fin las primeras líneas argumentales es un fuel extra, para mí... y seguro que para vosotros.



Sin más rodeos, os dejo ya el consabido link a la página de itch.io, mi unidad central de proceso, donde podréis bajaros por fin esta versión 1.54 en español de "Y ahora, a estudiar". Como siempre, tenéis la posibilidad de descargar versiones para PC, Mac e incluso varias opciones para dispositivos Android.

https://rasalaghe.itch.io/and-now-time-to-study

Y también como siempre, estoy abierto a vuestros comentarios cuando queráis. ¡Ojalá disfrutéis de este nuevo gran hito tanto como yo!

jueves, 23 de mayo de 2019

Winter’s Empty Mask: review

Por fin, después de muchos meses de anuncios golosos, la obra más elaborada de Eternal Night Studios salió a la palestra, deleitando a un montón de jugadores, entre ellos yo. Finalmente, llegó el momento de publicar mi análisis sobre esta celebrada novela visual.
 


Winter’s Empty Mask (WEM, para abreviar) narra una historia embebida en los acontecimientos de la caótica ciudad de Momiji, donde el índice de criminalidad es, desde hace años, inusualmente elevado. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, el terror implícito de vivir en semejante ciudad se acentúa todavía más por la presencia de un misterioso asesino sanguinario, que se hace llamar “Red”. Este criminal acaba, de forma bastante truculenta, con la vida de gente de todos los estratos sociales y condiciones, aparentemente sin distinción, y sale siempre impune. Las autoridades son incapaces de seguirle la pista, cuánto menos detenerle; con lo cual, la paranoia, pero también la fama de Red, se extienden cada vez más.

El trasfondo de este juego está muy bien trabajado, y nos introduce en una experiencia profunda donde muchos elementos, dramáticos y emocionales, entran en conflicto directo. En este mundo, ocultos a la vista del humano medio, existen chamanes… seres mágicos con capacidad de cambiaformas y otras facultades, que se organizan en clanes, y muchas veces luchan entre ellos. La idea del título del juego sugiere que toda persona se mueve siempre por el mundo con tres máscaras: primero, la que muestra a los demás, la que ha de dar su “imagen decente” al mundo. Segundo, la máscara que usa entre sus allegados más íntimos, su familia, amigos cercanos… los que conocen su vida de manera más personal. Tercero, la máscara más privada de todas: la que sólo conoce uno mismo. La que de verdad muestra quién o qué eres.

Akketsu Yuki, la primera de las protagonistas de la historia, es un ejemplo perfecto de conflicto extremo entre estas tres máscaras. Miembro del clan Akketsu, uno de los más antiguos y poderosos, debe satisfacer los clandestinos encargos de su familia a la vez que mantiene su fachada de persona normal ante el resto del mundo. La misma Yuki ha asumido su papel desde niña, con una naturalidad increíble; y como su mismo nombre en japonés sugiere, es fría como la nieve e implacable ante cualquiera. No parece que una persona así sepa siquiera lo que es el amor… ¿o sí…?

Tanaka Ichirou, el segundo protagonista, es esa persona que conseguirá lo que parecía imposible: hacer tambalear la fría personalidad de Yuki. Él mismo no tiene un pasado del cual sentirse orgulloso, y ha regresado recientemente a Momiji (donde ya vivió de niño) junto con su madre para comenzar una nueva vida, transfiriéndose a la escuela de la ciudad.

Asada Reika es la amiga de la infancia de Ichirou. Siempre ha vivido en Momiji, recelando de los peligros inherentes a esta infame ciudad, aunque con los años se ha adaptado a ella, como mucha otra gente. Con el regreso de Ichirou a Momiji, ambos tendrán la ocasión de recuperar su antigua amistad y, tal vez, hacer que florezca aún más.
 
 
Ellos son los tres personajes principales alrededor de los que girará la historia. Aunque el juego está pensado para que el jugador interprete básicamente el papel de Ichirou, en la introducción del argumento, y en ciertas otras fases, vas a ver la historia de Yuki en perspectiva de primera persona. Ello significa, entre otras cosas, que el jugador deberá asumir el papel de Yuki en los ocasionales combates en los que se enzarza… combates con un sistema bastante logrado. Si bien esto da una interesante variedad a la mecánica del juego, ofreciéndonos de tanto en tanto una salida del puro entorno de novela visual, también puede resultar algo incómodo para los jugadores que deseen ver avanzar la historia y se encuentren con un inesperado muro que superar, combates en los que posiblemente no estén interesados. Los combates en sí no son en exceso difíciles (al menos en modo Casual), pero da la ligera sensación de que están embutidos en la estructura del juego de manera un tanto forzada. Por decirlo de alguna forma, es como un intento de juego híbrido que se ha quedado a medias, y que es posible que desconcierte a los jugadores que esperaban un diseño clásico de historia profunda en formato novela visual. Ciertamente, los saltos entre las perspectivas de Yuki e Ichirou dan un interesante enfoque a la historia, aunque los combates en particular no terminan de dar un equilibrio correcto al flujo de la misma. Que la narración se trunque abruptamente y te escupa sin más al menú principal en una especie de “bad ending” precipitado (y totalmente independiente de los eventos de Ichirou) si pierdes un solo combate, es quizá la prueba más áspera de todo ello. Tal vez este aspecto podría haberse manejado con un poco más de sutileza.


Por lo demás, sin embargo, el juego es impecable. Si quitamos tal vez la abundancia de errores ortográficos y sintácticos… al menos en la versión del texto en español. Me llevo también la impresión de que estos errores son más abundantes en la primera mitad del juego o la ruta común, lo que tal vez refleje que las diversas partes del texto fueron llevadas por distintas personas, o como mínimo, que no pasaron por una fase de edición y corrección equivalente. Tal vez me equivoco en este punto, pero vaya, a la postre, es lo de menos frente al panorama general de texto gramaticalmente poco cuidado.

No me siento cómodo mencionando esto, pero es mi deber hacerlo, porque resulta casi doloroso ver que una obra de esta magnitud está tan empañada con errores básicos de escritura. No son muchas las ocasiones en las que una novela visual indie en nuestro idioma tiene la oportunidad de destacar por su calidad, en este escenario inundado de juegos en inglés y japonés. WEM es un juego muy bueno en cuanto a argumento, arte y ambiente musical, pero considero que, en una novela visual, es fundamental la corrección en la escritura. Para algunos puede que esto sea algo incluso trivial, pero para el jugador que de verdad está deseando sumergirse en una lectura fluida, que le dé una experiencia profunda a la hora de vivir la historia, nada resulta más fulminante que verse coartado continuamente con interrupciones fruto de las incorrecciones sintácticas. Creo que la oportunidad de reivindicar obras de la máxima calidad en nuestro idioma, en el escenario mundial de las novelas visuales, es demasiado valiosa como para desaprovecharla abandonando a su suerte la corrección ortográfica de un texto y una narración que son la base de toda historia que aspire a ser recordada y ensalzada en los años venideros.

Y WEM lo es… sin lugar a dudas. De hecho, aparte de esto, no tengo más que elogios para el juego.
 
 
El trasfondo de la historia es detallado en su justa medida, y el ritmo de la narración está hábilmente manejado, dejando al jugador con ganas de más a medida que van transcurriendo los días dentro del juego. La historia comienza a moverse de verdad cuando asumes el papel de Tanaka Ichirou, recién regresado a Momiji, en sus primeros días de clase en su nuevo instituto. Ichirou está de alguna forma huyendo de su pasado, en el que un grave incidente le convirtió en alguien infame, obligándole a la postre a abandonar su vieja escuela. Ahora que su madre tiene un nuevo trabajo en Momiji, surge la oportunidad de volver a empezar de cero en su ciudad natal. Sin embargo, no parece que aquí su habilidad para socializar haya mejorado mucho… y para acabar de arreglar las cosas, otra paria social, miembro de la temida familia Akketsu, empieza a acercarse a él sin comerlo ni beberlo, hasta el punto de que casi se convierte en su sombra cada vez que sale de clase…

A partir de aquí, Ichirou empezará a desarrollar su relación con Yuki en uno u otro sentido dependiendo de las elecciones del jugador. De igual modo, tendrá la ocasión de retomar su amistad con Reika, quien no asiste a la misma escuela pero empezará a visitarle cada tarde en su casa desde que su madre la encontró por casualidad. Todo con el ominoso trasfondo de “Red” y sus asesinatos, que siguen cometiéndose en la ciudad regularmente y sin cuartel, haciendo crecer la inquietud de la población con los días…

Dejando a un lado los ocasionales combates de Yuki, el juego sigue la canónica estructura de novela visual con elecciones en puntos clave. En el mundo de las novelas visuales, una de las tendencias más negativas (lamentables, incluso) de los últimos años es descuidar el manejo de las elecciones, que al fin y al cabo, son el alma de toda novela visual que se precie (a veces hasta el extremo de hacerlas desaparecer por completo y aún así seguir llamándolas “novelas visuales”, cuando en realidad se han convertido en novelas cinéticas y nada más). Las elecciones, desafortunadamente, son cada vez más proclives a la escasez, a estar mal colocadas, y lo peor, tienden a dos extremos: o bien son de un resultado ridículamente fácil de prever, o bien carecen de toda coherencia a la hora de afectar al resultado final de la historia. Bien; WEM es uno de los pocos juegos que ha conseguido mantener intacto el auténtico espíritu de las elecciones en una novela visual. Al contrario que en todos esos juegos, las elecciones en WEM están bien colocadas en el argumento, bien escogidas y bien calibradas. Algunas no son nada fáciles, y te van a llevar a finales desagradables (que a veces llegan incluso demasiado pronto), pero es lo que se espera de un juego que, en definitiva, te está presentando un desafío… y al contrario que en muchas otras novelas visuales, vas a ver, de una forma o de otra, la coherencia del resultado final en la historia. Este es uno de los aspectos clave por los que WEM es una novela visual con cara y ojos… de las que, por desgracia, empiezan a escasear en nuestro panorama.

La historia en sí, y el desarrollo de la misma, es sin lugar a dudas el punto más fuerte de WEM. Este juego es también único en la forma de hacernos partícipes de las interioridades de un personaje que en realidad no es el protagonista principal (la aparición de éste en el argumento se hace esperar bastante). Esta forma de presentar la historia puede resultar un poco confusa al principio, e incluso introducir elementos que el jugador, interpretando a Ichirou, no tendría por qué conocer de entrada; pero esto se compensa bastante bien, y a la postre, contribuye a una experiencia de inmersión muy lograda. Los personajes secundarios están bien equilibrados, los escenarios se presentan a un ritmo paulatino y mesurado, los elementos argumentales clave aparecen cuando toca, y la narración es simplemente exquisita (no hablo ahora de la ortografía y la sintaxis). Pero, por encima de todo, el tema que se explora, y la forma de abordarlo, son sublimes. Por supuesto, no queda tan patente en las rutas menores, pero la experiencia global tiene parangón con muy pocas cosas en el mundo de la narración. Los detalles del argumento y las escenas en sí son fuertes e incluso “gore”; no tanto en cuanto a imágenes como en narrativa, pese a lo que es necesario poner sobre aviso a las personas más sensibles. Pero más allá de eso, la experiencia es inigualable, y un tratado excelente sobre cómo puede el amor abrirse camino a través de escenarios tan aparentemente inhóspitos e incluso hostiles. Los dilemas morales ponen al jugador en tensión continuamente, pero llegan incluso más allá, trascendiendo casi en algo inédito, y apelando en todo momento a las emociones más profundas que un ser humano puede llegar a experimentar. El significado de conceptos tan arraigados como el “bien” y el “mal”, o lo que es correcto o incorrecto, se pone en tela de juicio de una manera magistral, permitiendo que los jugadores más entregados vivan una experiencia profunda como ninguna, en la que sus mismas emociones van a ser movidas y llevadas a un nuevo nivel. Meterse en la piel del protagonista es fundamental para que el disfrute en esta clase de historias sea máximo, y en cada detalle, este juego lo consigue como muy pocos.
 
 
En resumen, WEM es una historia soberbia que hasta el más experimentado jugador de novelas visuales va a disfrutar como pocas más. No puedo mencionar detalles más concretos, y no por falta de ganas, sino porque es probable que incurra con ello en serios spoilers. Pero recomiendo este juego encarecidamente a aquellos que no se amilanen con escenarios y descripciones truculentas, y que quieran disfrutar de un auténtico viaje por las emociones y los límites de lo que el ser humano, en cierto momento de la historia, dio en llamar “moralidad”. Si alguna vez los autores deciden pulir la corrección gramatical del texto, y tal vez algún que otro aspecto, WEM es uno de esos juegos que merece pasar a la posteridad de las novelas visuales.

viernes, 8 de febrero de 2019

If you love me, then say so: review

He aquí mi revisión personal sobre este juego, de la compañía Chuable Soft. “If you love me, then say so” (título que puede traducirse como “Si me quieres, dímelo”) parece estar relativamente de moda en la comunidad en estas fechas, y he tenido ocasión de probarlo recientemente en persona. Como resumen a modo de prólogo, podría tal vez decir lo siguiente: mucho ruido, pero pocas, muy pocas nueces.


El tema conductor no es en absoluto desconocido: estudiante de instituto que no es popular (llamado Hatsuaki Souta), y sus andanzas con las chicas en busca de amoríos en potencia. El sistema de juego era en teoría el gran atractivo de esta novela visual: una multitud de eventos cortos independientes con una o varias chicas a la vez, que otorgan (en apariencia) gran libertad de decisión al jugador para ir construyendo la historia de manera no lineal. Este sistema entra en escena después de una introducción que dura una semana de tiempo de juego, y ciertamente tenía visos de ser algo novedoso y revolucionario en su terreno. Sin embargo, la paupérrima gestión del mismo por parte de los autores acabó reduciéndolo a la mínima expresión, dando al traste con una gran oportunidad de innovar. Es, en mi opinión, justo lo contrario de lo que sucede con Fureraba de Smee.
 
 
Pero no es este el único aspecto en el que el juego falla, siempre bajo mi punto de vista. Narrativamente hablando, tampoco es ninguna maravilla.

El primer y fundamental aspecto en toda novela visual que se precie es sin duda su planteamiento argumental. En “If you love me, then say so”, desde luego y de entrada no hay un planteamiento muy original; pero en realidad no es este el punto más importante. Entre nosotros, jugadores de novelas visuales, no es ningún secreto que esta clase de juegos persiguen, en su inmensa mayoría, el mismo fin: disponer un escenario para que el protagonista (de forma consciente o no tanto) persiga el primer amor de su vida, o simplemente el amor, a secas. ¿Cómo se dispone este escenario, de entrada? Hay desde luego multitud de maneras de hacerlo, unas más hábiles o acertadas que otras; y tampoco es ningún secreto que suelen ser más bien poco hábiles en general. Sin embargo, y con todos los respetos, muy pocas veces he visto un planteamiento tan desafortunado y burdo para lograr este objetivo que el que presenta el juego que aquí discutimos.

Para empezar, el argumento hace entrar en juego a un hada (hado más bien), llamado QP, que en teoría quiere “ayudar” a Souta a alcanzar el amor con una chica. Escenario no especialmente lucido, pero hasta aquí, digamos que tiene un pase. Lo bueno viene después. Resulta que Souta, que aspira a ser cocinero profesional (fundando su propio restaurante) y se dedica al cultivo de hortalizas en el club de su escuela, ha estado un tiempo cuidando de un manzano en ese huerto. El árbol casi nunca ha dado frutas, pero de repente, fuera de época, brota una manzana, de la cual acaba emergiendo QP. Este hado, casi sin pedirle la opinión a Souta, se “acopla” en su casa, argumentando que le va a ayudar en agradecimiento por haber cuidado de su árbol. ¿En qué consiste exactamente esta ayuda? Pues bien; básicamente, le asistirá como “hado del amor” para que encuentre a una chica con la que salir… antes de que suceda una desgracia en su vida. ¿Qué desgracia, preguntaréis? Una que QP dice que puede prever (ya que, como hado que es, ve el futuro), y que le robará a Souta lo que más aprecia en su vida. Esto sucederá si sale con una chica que el destino le tiene reservada; pero este mismo evento será el que desencadene la desgracia de Souta. ¿Solución? Souta debe encontrar como sea otra chica distinta con la que empezar a salir antes de que esto ocurra.

Resumiendo: literalmente, el pobre Souta está FORZADO a encontrar a una chica antes de determinado plazo… casi bajo amenaza de muerte (o algo parecido). En otras palabras, encontrar el amor no es (como en teoría debería ser) una tarea agradable en sí misma, que el protagonista puede emprender cuando quiera, o cuando sienta que quiere encontrar una novia. No; en este caso, encontrar el amor resulta que es prácticamente un agobio y hasta una amenaza en toda regla. Literalmente, “si no te echas novia, te va a pasar una desgracia”. En confianza, ¿habéis visto jamás un planteamiento argumental más burdo y forzado para una novela visual de género romántico? Yo desde luego, no; y llevo MUCHAS novelas visuales jugadas. No es por desmerecer a los autores, que sin duda se esforzaron mucho en el diseño de eventos del resto del juego. Pero el argumento de una historia es siempre algo fundamental para que pueda llegar a buen puerto; y este en particular, considero que le hace un muy flaco favor al juego.

Pero esto es sólo el principio.

¿Qué chicas son candidatas para, por así decirlo, “salvar” a Souta de su aciago destino? Caray. Si por lo menos fueran chicas adorables, o siquiera normales, habría algún tipo de motivación extra en este sentido. Pero el mismo elenco de heroínas que se presenta de entrada (no todas están disponibles al principio del juego, y esa es otra) es más bien… desalentador. Siempre bajo mi punto de vista. Enumerémoslas:

En primer lugar, Yuuki, la osananajimi (amiga de la infancia de Souta). A primera vista una chica normal… pero con una obsesión desmesurada con las bromas de índole sexual, y una desproporcionada tendencia a tocarle las narices a Souta (y dejarle en ridículo delante de otros) con cualquier mínimo pretexto. Sí, las bromas entre colegas son algo común, divertido, inocente y hasta necesario, sobre todo en este tipo de historias; en esto imagino que estamos de acuerdo. Pero todo tiene un límite, y Yuuki lo pone de manifiesto de una manera bastante desafortunada en mi opinión. Su obsesión por las bromas sexuales llega a niveles literalmente enfermizos, quitándole al personaje el poco realismo que pudiera haber llegado a tener en ciertas fases del juego. Existen diversos niveles de tolerancia en este sentido, pero francamente, no considero que enervar al jugador hasta tales extremos sea una estrategia demasiado hábil, al menos narrativamente hablando. Me cuesta mucho encontrar razones verdaderamente sólidas para justificar que Souta siga siendo amigo de esta chica de manera coherente, no hablemos ya para que la considere siquiera como novia potencial. Con menos de lo que Yuuki hace cada día, debería haber motivos sobrados para que los nervios de Souta (y los de algunos jugadores) estuvieran destrozados. Seguro, cuando (y si) entras en su ruta, empezarás a encontrar los demás aspectos que hacen de Yuuki (en teoría) una chica “normal” con anhelos “normales”… pero mucho antes de que esto suceda, a esta heroína se le ha restado una cantidad desproporcionada de credibilidad como personaje. Algunos jugadores la enviarán a paseo casi de entrada… lo que, de paso, no favorece la dinámica del juego (otro de los puntos débiles de esta novela visual).

En segundo lugar, Ayame. La chica más “normal” de las tres iniciales… de no ser por su origen familiar selecto, que la convierte básicamente en una “tontaina”, por decirlo de manera suave. Se trata de otro perfil de personaje innecesariamente exagerado. De salud algo frágil y no demasiadas luces, Ayame es víctima preferida de las “bromas” de Yuuki (que sin embargo muchas veces explotan en la cara de Souta), y su ingenuidad con los temas sexuales y similares llega a niveles absurdos. Ayame tiene problemas con cosas tan básicas como pedir la comida en el mostrador de un “fast food”; y por si eso fuera poco, es casi una obsesa de los videojuegos. Si dejamos aparte todo esto, es un personaje más o menos entrañable, y tal vez una candidata medianamente normal para Souta… dentro de lo que cabe. 

Finalmente, Mahiru, la “loli”. Este personaje tiene un trasfondo interesante, pues es la ex-novia de Souta, a quien se confesó hace cosa de un año, pero con quien acabó asimismo rompiendo apenas dos semanas después. Souta hace mucho que superó ese episodio, y parece que Mahiru también… demasiado incluso, pues para variar, tiene a nuestro protagonista por poco más que un indeseable al principio. Mahiru en realidad es famosa por ser una actriz revelación en la tele, y compagina su prematuro trabajo con sus estudios y su actividad en el mismo club que Souta. Como jovencita apenas entrada en la pubertad, estudiante de primer año, es también alguien bastante ingenuo, pero sobre todo infantil, consentida y caprichosa. Y esto, de nuevo, se lleva casi al extremo. Demasiadas veces, uno se lleva la impresión de estar delante de una cría apenas nacida, y llega a preguntarse cómo fue posible que tuviera una relación, siquiera corta, con Souta. Pero este es el punto de partida… y es la tercera candidata a ser de nuevo novia del protagonista. A medida que la historia avanza, se van descubriendo elementos que pueden acercarla a Souta… tampoco en exceso profundos o sólidos.
 
 
El argumento entero de “If you love me, then say so” se ha de jugar varias veces para desbloquear ciertos elementos y otras heroínas; volveremos a incidir más tarde en este aspecto. De entrada, sin embargo, Souta no tiene más remedio que escoger entre estas tres chicas. Arduo dilema… Hay heroínas secundarias, a las cuales no se puede aspirar, lo cual funciona (para más inri) como una sonora bofetada en la cara del jugador, pues a todas luces, dos de estas chicas (Eri, una de las amigas de Yuuki, y Maya, la hermana mayor de Mahiru) son mucho más adorables. Casi parece incluso que los autores se deleitaron en una especie de sadismo al exhibir detalles que delatan (de forma flagrante además) que estas chicas tienen un interés en Souta… caramelo en la boca del jugador que es de inmediato arrebatado, pues es literalmente imposible acceder a una ruta con cualquiera de ellas. Otra maniobra no muy hábil por parte de Chuable Soft, si me preguntáis a mí. Como golpe de gracia, cualquier plan de fandisc o similar para diseñar una ruta con Eri, Maya o Aoi se derrumbó definitivamente cuando la compañía se declaró en bancarrota. Qué cosas tiene el destino…

En efecto, hay una última heroína secundaria llamada Aoi… que es tan o más sádica que Yuuki, si es que tal cosa es posible. Se trata de la presidenta del club de jardinería del que Souta es miembro, y para variar, él es la constante víctima del acoso de esta cruel senpai con gafas. Cuando Yuuki y ella se juntan, sólo cabe imaginarse la clase de infierno que puede llegar a desatarse…

Bien. Con estos elementos, y el sistema antes descrito por encima, se desarrolla el juego. A partir de cierta fase, empieza a establecerse la dinámica principal, que divide un semestre en semanas de acciones significativas (básicamente eventos cortos), con las cuales Souta ha de intentar profundizar en su relación con Yuuki, Ayame o Mahiru (hablando del primer recorrido argumental). El domingo llega entonces el momento llamado “My Room Mode” (“Modo Mi Habitación”), en el que Souta deberá escoger una acción especial para “potenciar” aún más esta relación. Tales acciones son: pasar de todo y dormir, llamar por teléfono a una chica, someterse a una “lectura de fortuna de amor” por parte de QP, tragarse una “flor de Cupido”… o, si se siente con bastante suerte, confesarse a una chica. Finalizado este “My Room Mode”, empieza una nueva semana, y así sucesivamente.
 
 
No entraré a describir en detalle todas y cada una de las acciones, porque de otro modo esta entrada del blog se eternizaría. Baste decir, para empezar, que este sistema tenía un potencial enorme y un diseño bien logrado a mi entender; sin embargo, no se optimizó y se manejó de manera más bien torpe, lo cual es una lástima. A modo de ejemplo, la “lectura de fortuna” resulta ser esencial para que el afecto de las chicas aumente; lo cual en sí mismo no tiene mucho sentido: no es más que una “lectura de fortuna” (ese afecto, en teoría, ya debería haber aumentado antes de la misma). No es algo intuitivo per se, y tampoco veo que esté explícitamente indicado en el tutorial. A esto se le suma el orden forzado de juego para desbloquear heroínas y algunas opciones interesantes a las que, en la primera pasada, simplemente no puedes acceder. Aunque ya de entrada, no es que fueran en sí mismas opciones muy inspiradas (la “flor de Cupido” inicial, por ejemplo, es poco menos que inútil). Personalmente, este concepto de juego que obliga a pasar por el argumento entero varias veces, siempre me ha parecido algo antinatural y poco apetecible. Bajo mi punto de vista, tal imposición hace perder atractivo al juego, pues es casi inevitable que el jugador eche en falta demasiado pronto ciertos elementos para una experiencia de juego rica, y su entusiasmo puede apagarse prematuramente (sin contar con la sensación de frustración de llegar, con una probabilidad demasiado alta, al “final malo”). En el mismo tutorial, los autores dan pistas sobre cómo lograr avanzar en las distintas pasadas y desbloquear todas las rutas de las chicas, pero sus justificaciones para que el juego tenga el diseño que tiene se me siguen antojando más bien pobres. Si, como dicen, es aconsejable no centrarse en una sola heroína desde el principio para que el sistema fluya tal como ellos habían previsto, la mínima precaución que deberían haber tomado sería molestarse en diseñar personajes más creíbles y atractivos, en lugar de correr el riesgo de que los jugadores los encuentren demasiado odiosos como para considerar siquiera entrar en sus eventos. Por otra parte, el mismo sistema de confesiones no me parece particularmente inspirado. Normalmente, uno no planea de antemano (y con frialdad incluso) confesarse “dos veces” para aumentar sus posibilidades, sino que lo fía todo a ese momento clave que el sentido común dice que es único. Tampoco me parece especialmente acertado insistir hasta la saciedad en que “el chico debe ser quien se confiese”, para revelar más tarde en el tutorial que en realidad existe la posibilidad (y a veces es incluso preferible) de que sean las mismas chicas quienes se confiesen a Souta.
 
 
En teoría, los diferentes eventos de la semana van desbloqueando otros relacionados a medida que se seleccionan, y este ha de ser el centro del juego. Si el afecto de alguna de las chicas sube especialmente, empezarán a aparecer opciones para tener citas con ella los domingos, antes de volver a empezar el ciclo la semana siguiente. Si bien es cierto que en algunos de estos eventos se llega a ver una línea argumental clara que atañe a cierta heroína, sigue habiendo demasiados eventos inconexos o puramente arbitrarios. No es nada fácil diseñar un juego con estas características, y se ha de atribuir a los autores la valentía de intentarlo. Pero claro, hay que estar muy seguro, determinado y dispuesto a invertir el tiempo y el esfuerzo necesarios para emprender semejante desafío; porque si el resultado sigue sin ser consistente, a la postre el tiro saldrá por la culata. Esto es, a mi entender, lo que sucedió con este juego.

En definitiva, mi experiencia con “If you love me, then say so” no fue particularmente positiva. Parece que hay en marcha una traducción al español de este juego en PGJ. Aunque, honestamente, yo invertiría mis esfuerzos en otra parte. El mismo escenario argumental (de credibilidad en tela de juicio, y con un hado que se dedica a tocarte lo que no suena constantemente, por si no hubiera bastante con lo demás), combinado con un sistema de potencial bastante desaprovechado, no dan como resultado ni mucho menos la mejor de las novelas visuales que se haya visto. Para más señas, el “final malo” (sí, ese en el que en teoría Souta es afligido con una desgracia en su vida), en realidad ni siquiera llega a mostrar tal “desgracia”, lo cual convierte a este mismo elemento en algo puramente arbitrario, desluciendo todavía más (si cabe) el argumento y sumándose al resto de lacras que este juego tiene. Personalmente, no puedo recomendar esta novela visual, aunque seguro que muchos otros jugadores de diverso perfil encontrarán otra clase de atractivos: escenas H, el mismo “replay value”, o las otras dos heroínas que sí se pueden desbloquear (Chiho y Rinka). Sea como sea, y según he indicado antes, Chuable Soft se declaró en bancarrota hace ahora año y medio, por lo que ni veremos fandiscs con las heroínas secundarias, ni veremos más juegos de esta compañía. Probablemente.

sábado, 12 de enero de 2019

Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.3

Sí, estamos por fin en disposición de liberar esa siguiente versión de CMEA, que contiene ya los tres primeros capítulos del juego. Si os comíais las uñas por saber cómo continuaban las peripecias de Dave, ¡estáis de enhorabuena!

 
Este tramo de la historia empieza a profundizar de verdad en los entresijos de la trama, y se puede decir que es un punto de inflexión clave. Por ello, me he dedicado a fondo y con paciencia (más incluso de la habitual) a su escritura, y estoy muy satisfecho del resultado que ahora os brindo. Dave ansía completar su encargo de una vez y regresar a casa para estudiar esas muestras de limo... pero parece que las cosas no van a ser tan fáciles, ni siquiera en mitad de la civilizada capital del reino. La trama se complica como nunca imaginó... y se encontrará a sí mismo forzado a tomar una de las decisiones más importantes de su vida.
 
La historia gana en intensidad y suspense, y se dirige a nuevos e inexplorados territorios. Espero que disfrutéis de cada línea, de cada reflexión y de cada escena de acción como yo sin duda lo he hecho. A los jugadores más avispados e intrépidos, les espera incluso una escena oculta… ¡que tengáis suerte encontrándola!
 
 
Para descargaros esta versión 0.3, visitad la página de itch.io (link adjunto) y escoged vuestra preferencia: PC, Mac o dispositivo Android. Abajo encontraréis las descargas en español (de momento, ¡sólo los hispanoparlantes tenemos el privilegio de ver todo el contenido en nuestro idioma!)


Saludos a todos… y a partir de ahora, espero poder retomar la escritura de mi ópera prima: “Y ahora, a estudiar”.
 
¡Nos vemos!

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Fureraba: review

He aquí uno de mis más recientes hallazgos en el campo de las novelas visuales, que sin reparos, catalogo de gran descubrimiento: “Fureraba”.


Este término japonés resulta de la fusión de dos palabras de origen inglés, dando como resultado “Friend to Lover”, lo que explica en sí mismo el motto del juego: las vivencias de un chico cuando pasa de una relación de amigos a novios con la chica de turno.

Este juego, de la compañía Smee, está sin embargo muy lejos de ser la típica novela visual “predecible”, donde en el mejor de los casos podrás contar el número de elecciones con los dedos de una mano, elecciones que van a tener además muy poco sentido coherente a la postre, y que te van a dejar con la fría sensación de que tu intervención apenas ha afectado en nada al curso real de la historia. Fureraba es lo contrario a esto: una auténtica experiencia de inmersión del jugador en el argumento. Este juego demuestra que, con un mínimo de ingenio, es posible revolucionar el clásico concepto de novela visual y convertir la historia en una experiencia intensa y realista sin precedentes. Fureraba, literalmente y a título personal, me ha hecho revivir sensaciones que no experimentaba desde hace casi una década (¡sin exagerar!), con juegos como True Love o Casual Romance Club. Creo que eso sólo ya explica muy bien cuál es mi valoración de esta VN.

El primer detalle significativo viene ya sólo mirando la presentación al iniciar el juego, y su menú principal. No hay vídeo introductorio, ni nada parecido. Y el menú… los cuatro caracteres en japonés en los que se lee el título del juego contra un fondo casi homogéneo de color rosa. Nada más. Ni imágenes de chicas, ni nada. Caray… ¿habrase visto presentación más sobria para una novela visual…? Pero aquí está el quid de la cuestión. Los chicos de Smee ni siquiera necesitan presentaciones rimbombantes. La calidad del juego que hay detrás (que es lo verdaderamente importante) habla por sí sola. Se trata de un ejemplo muy contundente que demuestra dónde debe ponerse el verdadero esfuerzo para que tu juego sea un buen juego. No significa que los que se curran sus presentaciones tengan por qué ser malos juegos… pero sí es una prueba fehaciente de que un vídeo introductorio espectacular con música de la hostia, y un menú con una imagen de fondo que te quita el aliento, no son en absoluto garantías de que el juego que vas a encontrarte cuando pulses el botón “comenzar” sea algo digno. Al contrario, aquello de “mucho ruido y pocas nueces” es algo más habitual de lo que preferiríamos. Fureraba nos demuestra qué consideran auténticamente importante los integrantes de Smee.

En esta novela visual, asumes el papel de Aoba Ryousuke (nombre que puedes cambiar al principio), el típico estudiante impopular que se muere por tener algún día una novia. Ha pasado su vida hasta ahora comportándose más bien como un gallina al respecto, pero al llegar el segundo año de instituto, se da cuenta de que debe actuar ya si quiere tener éxito en su empeño antes de que sea tarde. Y toma una firme resolución consigo mismo: se acabó el ser un cobarde. El amor no llega a los que esperan sentados sin hacer nada, ¡sino a aquellos que lo persiguen activamente!

El argumento en sí, como podéis ver, no es un dechado de originalidad, y los clichés no dejan de estar presentes por aquí y por allá. Así, la introducción del juego pasa sin apenas hacer ruido, con el protagonista haciendo un poco el payaso con su amigo Genki, presentando a sus amigas Rina y Himari, y el primer encuentro con una chica algo peculiar llamada Yuzuyu.

Pero entonces, empieza la segunda fase… y es aquí donde las cosas se revolucionan. En este punto del juego, empiezas a tener la opción de acercarte a las chicas que quieras (o, si lo prefieres, pasar de todo, según el caso). Y a medida que avanzas, experimentas en propia piel lo que hace verdaderamente soberbio a este juego: el enorme realismo que se ve en este tramo de la historia.


En las novelas visuales típicas, siempre llega un momento en que es demasiado evidente que las chicas no son de carne y hueso, sino simples personajes para un juego.  Bien… esto en Fureraba NO pasa. En las conversaciones que el protagonista emprende con cada una de las chicas, rezuma una naturalidad increíble, apenas vista en ninguna otra novela visual típica. Ese espíritu, tantas veces ausente, del avance auténticamente paulatino en la relación con una chica, es muy patente en Fureraba, y en todo momento, tienes la sensación de estar desarrollando una relación natural con una chica normal y corriente a lo largo del tiempo. Bueno, esto tampoco es cierto al 100% (de vez en cuando se siguen colando clichés demasiado típicos, como he apuntado antes), pero sin duda, la sensación global de naturalidad que consigue este juego apenas tiene parangón con nada más en el mundo de las novelas visuales. Sólo por citar un ejemplo, Himari (la osananajimi), está lejos de ser la típica “amiga de la infancia enamorada del protagonista por defecto”. Por una vez y sin que sirva de precedente, la amiga de la infancia es justamente eso: una amiga de la infancia, y punto. No hay ningún arbitrario o absurdo motivo por el que esta chica tenga que estar bobaliconamente colgada del protagonista; más bien todo lo contrario: precisamente porque la conoce desde que eran niños, y ahora se reencuentra con ella, Kyousuke encuentra que es especialmente difícil acercarse a Himari (quien tiene nuevos y acaparadores amigos), y no digamos ya intentar ligársela. Si de verdad quiere hacer algo así, va a tener que currárselo y de lo lindo.

La mecánica de elecciones que hay en la segunda fase del juego es la clave: en ella, vas a charlar con las chicas como la cosa más cotidiana y natural del mundo. Si bien, en este tramo, el flujo de la historia como tal se ve un tanto afectado por ciertas líneas de script que resultan en exceso repetitivas, la experiencia en conjunto es inigualable, y como digo, despertó en mí emociones que creía absolutamente olvidadas. Juegos como Fureraba son los que encumbran el concepto de novela visual (aunque, paradójicamente, no es exactamente una novela visual típica).


Si juegas bien tus cartas y no malgastas el número de encuentros que puedes tener, en algún momento del mes de Junio llegará la oportunidad. Kyousuke le echará al fin huevos, y estará en disposición de confesarse a una chica por primera vez en su vida.

Y entonces, se dará paso a la tercera fase del juego, en la que nuestro protagonista empezará la primera relación de pareja de su vida. A partir de aquí, los acontecimientos avanzarán con grandes dosis de moe, tonteos con el móvil por la noche y algunas parafernalias más. Y por supuesto, las primeras escenas ecchi. Sigue habiendo elecciones, aunque sospecho que las de este tramo apenas influyen ya en el resultado final. Sea como sea, la historia sigue siendo encantadora, si bien algo menos innovadora en esta fase; y pese a ello, en la misma cotidianidad de los eventos vividos (donde no hay ninguna clase de argumento ultrarrebuscado como en tantas otras novelas visuales) estará el auténtico secreto del disfrute. El estilo narrativo que aquí encontramos es simplemente genial, con un nivel de detalle adecuado para sumergirse en esa cotidianidad, y a la vez con el toque justo de emotividad. Los traductores de NekoNyan se toman ciertas libertades, un tanto excesivas a veces, pero consiguen mantener el espíritu de la historia (que es lo que a la postre importa) de una forma bastante eficiente. El éxito de la narración de Fureraba radica, en suma, en describir una simple y usual relación de pareja con recursos literarios y de diversa índole que, lejos de convertir la experiencia en una cosa monótona y aburrida (como pasa en tantas otras narraciones que intentan algo parecido), darán como resultado una historia exquisita y profunda donde el jugador se va a sumergir… hasta el gran final.

En definitiva, Fureraba constituye una experiencia realmente gratificante de principio a fin, el ejemplo modelo de lo que debería ser una novela visual con cara y ojos que pretenda centrarse casi exclusivamente en el tema del romance. El juego no es demasiado conocido, y una vez más, está sólo en inglés, pero os recomiendo encarecidamente que lo probéis si tenéis la ocasión. Quien busque en una novela visual la auténtica y pura esencia del romance, sin giros tan rebuscados como innecesarios, la encontrará sin duda en Fureraba. A mis ojos, Smee ha demostrado con creces su calidad, y aunque no estoy seguro de poder afirmar que sus integrantes vayan a manejar un diseño de VN más típico con la misma habilidad, ya sólo con este juego, se han ganado todo mi crédito.

martes, 6 de noviembre de 2018

Galge vs eroge: ¿cuál es mejor?

Planteada así, la pregunta es muy efectiva para inspirar debate. Aunque probablemente, y de entrada, la respuesta a la misma es muy obvia: no hay un género “mejor” o “peor” que otro. Como suele suceder, normalmente es cuestión de preferencias.

Pero dicho esto, analicemos en profundidad estos dos grandes grupos.

Se habla de “galge” para referirse normalmente a un género de novelas visuales que suele tener reflejo en animes más o menos famosos, muy abundantes como juegos de consola, y que no contienen H. Los “eroges” por su parte suelen ser más habituales de encontrar como juegos para PC, y en ellos, como su nombre indica, las escenas H son condición sine qua non.

Resumiendo, pues, la diferencia fundamental entre ambos géneros es clara: inclusión o no de escenas H (es decir, narración y CGs que muestran sexo explícito) en la historia.

Más allá de cuestiones morales o de decoro, el sexo es algo innegablemente natural. Desde luego, no es aconsejable que los menores de edad (cuya frontera varía dependiendo de las leyes de cada región) estén expuestos a este contenido, al menos sin supervisión. Pero dejando esto de lado, el sexo puede ser un tema tan válido y fértil como cualquier otro para construir una buena narración. Los problemas, o al menos la controversia, suelen venir cuando esta clase de escenas empiezan a acercarse más a ser una mera excusa truculenta que un elemento para una narración rica. El ejemplo extremo de esto estaría en el género “nukige”, donde las tramas suelen brillar por su ausencia en favor de un sinfín de escenas H con mayor o menor cantidad de morbo.

Los galges, por definición, evitan de entrada cualquier conflicto con el elemento de las escenas H. Suelen ser narraciones profundas o hasta sublimes, que ciertamente dan lugar a historias memorables y dignas de ser disfrutadas. Grandes y famosos ejemplos serían “Clannad”, “Higurashi” o “Little Busters!”, entre otros. Ahora bien, una de las mayores virtudes de las novelas visuales es su enorme potencial para hacer que el jugador se sumerja en la interpretación del papel de un protagonista a lo largo de su vida, en elementos cotidianos y diarios, como en cuestiones más amplias, profundas y duraderas en el tiempo. Como testigo directo de la vida del protagonista, el jugador está prácticamente metiéndose en su piel. Eso es lo hermoso de las novelas visuales. Experimentar todas las vivencias de un personaje que, con la debida técnica y profundidad en la narración, puede casi encarnarse en una persona viviente. Dicho de otro modo, mientras juegas, estás viviendo literalmente la vida de este personaje. Y la vida de una persona, desde luego, incluye un sinfín de elementos… entre ellos, el sexo. Los galges son a veces defendidos a capa y espada por los acérrimos puristas que no quieren ver sexo ni en pintura en las novelas visuales. Pero el caso es que, también por definición,  los galges adolecen de este importante inconveniente: sistemáticamente, están amputando un elemento de la vida humana que resulta tan fundamental como el resto: su vida sexual.

En mi opinión al menos, la gran virtud (o hasta maravilla) de los eroges es que ofrecen precisamente esta posibilidad: incluir en la historia absolutamente todos los elementos que definen la vida de un ser humano, sin excepciones. Un buen eroge no puede en absoluto ser definido como vulgar “porno”: una narración de estas características, cuando está bien llevada, se cuenta probablemente entre las historias más ricas, profundas y completas que uno pueda encontrar, y tal concepto se eleva a la enésima potencia gracias al elemento de la inmersión en primera persona.

Ahora bien, los eroges tienen también sus propios inconvenientes, sobre todo si no se sabe manejar adecuadamente este concepto. Diseñar una escena H no es tarea fácil (en contra de lo que pueda parecer), y si el escritor no es lo bastante creativo, corre el riesgo de que estas escenas se conviertan enseguida en repetitivas y aburridas. Para quien busque un mero “fap”, esto no supone un problema demasiado serio, aunque claro, este no es el caso desde el punto de vista de los jugadores a los que les importa que las escenas H queden inmersas en un escenario rico y con sentido. Hacer que las escenas H se fusionen adecuada y sutilmente con la misma trama de la historia es una técnica (y hasta un arte) que no todo el mundo domina. Pero esto es, en efecto, lo que da verdadero sentido a los eroges. Lo importante (fundamental, de hecho) sigue siendo la trama. Y las escenas H no pueden en modo alguno convertirse en meras excusas para ver un “interludio pervertido”. Como mínimo, debe haber un contexto, un por qué, una ambientación. Y las escenas H deben ser una parte indivisible de ese todo. De la vida del protagonista.

Eso no quiere decir que las escenas H no puedan, por sí mismas, ser el origen de tramas realmente profundas e interesantes. Pero aquí nos estamos adentrando ya en terreno sofisticado, y muchas veces peligroso. Mal llevado, este concepto desemboca en los vulgares “nukiges” del montón. Ahora bien, en manos de escritores habilidosos, puede dar lugar a obras de arte insospechadas. En el extremo, las temáticas de dominación, humillación y destrucción de la moral de las víctimas de turno ponen los pelos de punta a muchos; pero siendo completamente honestos, son oportunidades únicas de reflexión acerca de la naturaleza humana y lo que realmente se esconde tras ella. Es un tema delicado, desde luego, y como tal ha de manejarse con extrema cautela, sobre todo a la hora de liberarlo al público. El fan del eroge típico, por lo general, no suele verse atraído por estos extremos. Le basta con un “slice of life” o una trama algo más sofisticada y profunda, donde el sexo sea otro elemento natural más que se entremezcla espontánea e inocuamente con el resto. Algo como “Katawa Shoujo”, por ejemplo.

Resumiendo, hay géneros de novelas visuales para todos los gustos. Escoged aquel que os vaya mejor o con el que os sintáis más cómodos. Personalmente, opino que los eroges dan ese exquisito y adecuado equilibrio a una historia bien narrada, con todos los elementos que caracterizan a la vida. Siempre y cuando estén bien diseñados, por supuesto. Pero al final, como siempre, la decisión es de cada uno.