El tema conductor no es en absoluto desconocido: estudiante de
instituto que no es popular (llamado Hatsuaki Souta), y sus andanzas con las
chicas en busca de amoríos en potencia. El sistema de juego era en teoría el
gran atractivo de esta novela visual: una multitud de eventos cortos
independientes con una o varias chicas a la vez, que otorgan (en apariencia)
gran libertad de decisión al jugador para ir construyendo la historia de manera
no lineal. Este sistema entra en escena después de una introducción que dura
una semana de tiempo de juego, y ciertamente tenía visos de ser algo novedoso y
revolucionario en su terreno. Sin embargo, la paupérrima gestión del mismo por
parte de los autores acabó reduciéndolo a la mínima expresión, dando al traste
con una gran oportunidad de innovar. Es, en mi opinión, justo lo contrario de
lo que sucede con Fureraba de Smee.
Pero no es este el único aspecto en el que el juego falla,
siempre bajo mi punto de vista. Narrativamente hablando, tampoco es ninguna
maravilla.
El primer y fundamental aspecto en toda novela visual que se
precie es sin duda su planteamiento argumental. En “If you love me, then say
so”, desde luego y de entrada no hay un planteamiento muy original; pero en
realidad no es este el punto más importante. Entre nosotros, jugadores de
novelas visuales, no es ningún secreto que esta clase de juegos persiguen, en
su inmensa mayoría, el mismo fin: disponer un escenario para que el
protagonista (de forma consciente o no tanto) persiga el primer amor de su
vida, o simplemente el amor, a secas. ¿Cómo se dispone este escenario, de
entrada? Hay desde luego multitud de maneras de hacerlo, unas más hábiles o
acertadas que otras; y tampoco es ningún secreto que suelen ser más bien poco
hábiles en general. Sin embargo, y con todos los respetos, muy pocas veces he
visto un planteamiento tan desafortunado y burdo para lograr este objetivo que
el que presenta el juego que aquí discutimos.
Para empezar, el argumento hace entrar en juego a un hada
(hado más bien), llamado QP, que en teoría quiere “ayudar” a Souta a alcanzar
el amor con una chica. Escenario no especialmente lucido, pero hasta aquí,
digamos que tiene un pase. Lo bueno viene después. Resulta que Souta, que
aspira a ser cocinero profesional (fundando su propio restaurante) y se dedica
al cultivo de hortalizas en el club de su escuela, ha estado un tiempo cuidando
de un manzano en ese huerto. El árbol casi nunca ha dado frutas, pero de
repente, fuera de época, brota una manzana, de la cual acaba emergiendo QP.
Este hado, casi sin pedirle la opinión a Souta, se “acopla” en su casa,
argumentando que le va a ayudar en agradecimiento por haber cuidado de su
árbol. ¿En qué consiste exactamente esta ayuda? Pues bien; básicamente, le
asistirá como “hado del amor” para que encuentre a una chica con la que salir…
antes de que suceda una desgracia en su vida. ¿Qué desgracia, preguntaréis? Una
que QP dice que puede prever (ya que, como hado que es, ve el futuro), y que le
robará a Souta lo que más aprecia en su vida. Esto sucederá si sale con una
chica que el destino le tiene reservada; pero este mismo evento será el que
desencadene la desgracia de Souta. ¿Solución? Souta debe encontrar como sea
otra chica distinta con la que empezar a salir antes de que esto ocurra.
Resumiendo: literalmente, el pobre Souta está FORZADO a
encontrar a una chica antes de determinado plazo… casi bajo amenaza de muerte
(o algo parecido). En otras palabras, encontrar el amor no es (como en teoría
debería ser) una tarea agradable en sí misma, que el protagonista puede
emprender cuando quiera, o cuando sienta que quiere encontrar una novia. No; en
este caso, encontrar el amor resulta que es prácticamente un agobio y hasta una
amenaza en toda regla. Literalmente, “si no te echas novia, te va a pasar una
desgracia”. En confianza, ¿habéis visto jamás un planteamiento argumental más
burdo y forzado para una novela visual de género romántico? Yo desde luego, no;
y llevo MUCHAS novelas visuales jugadas. No es por desmerecer a los autores,
que sin duda se esforzaron mucho en el diseño de eventos del resto del juego.
Pero el argumento de una historia es siempre algo fundamental para que pueda
llegar a buen puerto; y este en particular, considero que le hace un muy flaco
favor al juego.
Pero esto es sólo el principio.
¿Qué chicas son candidatas para, por así decirlo, “salvar” a
Souta de su aciago destino? Caray. Si por lo menos fueran chicas adorables, o
siquiera normales, habría algún tipo
de motivación extra en este sentido. Pero el mismo elenco de heroínas que se
presenta de entrada (no todas están disponibles al principio del juego, y esa
es otra) es más bien… desalentador. Siempre bajo mi punto de vista.
Enumerémoslas:
En primer lugar, Yuuki, la osananajimi (amiga de la infancia de
Souta). A primera vista una chica normal… pero con una obsesión desmesurada con
las bromas de índole sexual, y una desproporcionada tendencia a tocarle las
narices a Souta (y dejarle en ridículo delante de otros) con cualquier mínimo
pretexto. Sí, las bromas entre colegas son algo común, divertido, inocente y
hasta necesario, sobre todo en este tipo de historias; en esto imagino que
estamos de acuerdo. Pero todo tiene un límite, y Yuuki lo pone de manifiesto de
una manera bastante desafortunada en mi opinión. Su obsesión por las bromas
sexuales llega a niveles literalmente enfermizos,
quitándole al personaje el poco realismo que pudiera haber llegado a tener en
ciertas fases del juego. Existen diversos niveles de tolerancia en este
sentido, pero francamente, no considero que enervar al jugador hasta tales
extremos sea una estrategia demasiado hábil, al menos narrativamente hablando.
Me cuesta mucho encontrar razones verdaderamente sólidas para justificar que
Souta siga siendo amigo de esta chica de manera coherente, no hablemos ya para
que la considere siquiera como novia potencial. Con menos de lo que Yuuki hace
cada día, debería haber motivos sobrados para que los nervios de Souta (y los
de algunos jugadores) estuvieran destrozados. Seguro, cuando (y si) entras en
su ruta, empezarás a encontrar los demás aspectos que hacen de Yuuki (en
teoría) una chica “normal” con anhelos “normales”… pero mucho antes de que esto
suceda, a esta heroína se le ha restado una cantidad desproporcionada de
credibilidad como personaje. Algunos jugadores la enviarán a paseo casi de
entrada… lo que, de paso, no favorece la dinámica del juego (otro de los puntos
débiles de esta novela visual).
En segundo lugar, Ayame. La chica más “normal” de las tres
iniciales… de no ser por su origen familiar selecto, que la convierte
básicamente en una “tontaina”, por decirlo de manera suave. Se trata de otro
perfil de personaje innecesariamente exagerado. De salud algo frágil y no
demasiadas luces, Ayame es víctima preferida de las “bromas” de Yuuki (que sin
embargo muchas veces explotan en la cara de Souta), y su ingenuidad con los
temas sexuales y similares llega a niveles absurdos. Ayame tiene problemas con
cosas tan básicas como pedir la comida en el mostrador de un “fast food”; y por
si eso fuera poco, es casi una obsesa de los videojuegos. Si dejamos aparte
todo esto, es un personaje más o menos entrañable, y tal vez una candidata
medianamente normal para Souta… dentro de lo que cabe.
Finalmente, Mahiru, la “loli”. Este personaje tiene un
trasfondo interesante, pues es la ex-novia de Souta, a quien se confesó hace
cosa de un año, pero con quien acabó asimismo rompiendo apenas dos semanas
después. Souta hace mucho que superó ese episodio, y parece que Mahiru también…
demasiado incluso, pues para variar, tiene a nuestro protagonista por poco más
que un indeseable al principio. Mahiru en realidad es famosa por ser una actriz
revelación en la tele, y compagina su prematuro trabajo con sus estudios y su
actividad en el mismo club que Souta. Como jovencita apenas entrada en la
pubertad, estudiante de primer año, es también alguien bastante ingenuo, pero
sobre todo infantil, consentida y caprichosa. Y esto, de nuevo, se lleva casi
al extremo. Demasiadas veces, uno se lleva la impresión de estar delante de una
cría apenas nacida, y llega a preguntarse cómo fue posible que tuviera una
relación, siquiera corta, con Souta. Pero este es el punto de partida… y es la
tercera candidata a ser de nuevo novia del protagonista. A medida que la
historia avanza, se van descubriendo elementos que pueden acercarla a Souta…
tampoco en exceso profundos o sólidos.
El argumento entero de “If you love me, then say so” se ha de
jugar varias veces para desbloquear ciertos elementos y otras heroínas;
volveremos a incidir más tarde en este aspecto. De entrada, sin embargo, Souta
no tiene más remedio que escoger entre estas tres chicas. Arduo dilema… Hay
heroínas secundarias, a las cuales no se puede aspirar, lo cual funciona (para
más inri) como una sonora bofetada en la cara del jugador, pues a todas luces,
dos de estas chicas (Eri, una de las amigas de Yuuki, y Maya, la hermana mayor
de Mahiru) son mucho más adorables. Casi parece incluso que los autores se
deleitaron en una especie de sadismo al exhibir detalles que delatan (de forma
flagrante además) que estas chicas tienen un interés en Souta… caramelo en la
boca del jugador que es de inmediato arrebatado, pues es literalmente imposible
acceder a una ruta con cualquiera de ellas. Otra maniobra no muy hábil por
parte de Chuable Soft, si me preguntáis a mí. Como golpe de gracia, cualquier
plan de fandisc o similar para diseñar una ruta con Eri, Maya o Aoi se derrumbó
definitivamente cuando la compañía se declaró en bancarrota. Qué cosas tiene el
destino…
En efecto, hay una última heroína secundaria llamada Aoi… que
es tan o más sádica que Yuuki, si es que tal cosa es posible. Se trata de la
presidenta del club de jardinería del que Souta es miembro, y para variar, él
es la constante víctima del acoso de esta cruel senpai con gafas. Cuando Yuuki
y ella se juntan, sólo cabe imaginarse la clase de infierno que puede llegar a
desatarse…
Bien. Con estos elementos, y el sistema antes descrito por
encima, se desarrolla el juego. A partir de cierta fase, empieza a establecerse
la dinámica principal, que divide un semestre en semanas de acciones
significativas (básicamente eventos cortos), con las cuales Souta ha de
intentar profundizar en su relación con Yuuki, Ayame o Mahiru (hablando del
primer recorrido argumental). El domingo llega entonces el momento llamado “My
Room Mode” (“Modo Mi Habitación”), en el que Souta deberá escoger una acción
especial para “potenciar” aún más esta relación. Tales acciones son: pasar de
todo y dormir, llamar por teléfono a una chica, someterse a una “lectura de
fortuna de amor” por parte de QP, tragarse una “flor de Cupido”… o, si se siente
con bastante suerte, confesarse a una chica. Finalizado este “My Room Mode”,
empieza una nueva semana, y así sucesivamente.
No entraré a describir en detalle todas y cada una de las
acciones, porque de otro modo esta entrada del blog se eternizaría. Baste decir,
para empezar, que este sistema tenía un potencial enorme y un diseño bien
logrado a mi entender; sin embargo, no se optimizó y se manejó de manera más
bien torpe, lo cual es una lástima. A modo de ejemplo, la “lectura de fortuna”
resulta ser esencial para que el afecto de las chicas aumente; lo cual en sí
mismo no tiene mucho sentido: no es más que una “lectura de fortuna” (ese
afecto, en teoría, ya debería haber
aumentado antes de la misma). No es algo intuitivo per se, y tampoco veo que esté explícitamente indicado en el
tutorial. A esto se le suma el orden forzado de juego para desbloquear heroínas
y algunas opciones interesantes a las que, en la primera pasada, simplemente no
puedes acceder. Aunque ya de entrada, no es que fueran en sí mismas opciones
muy inspiradas (la “flor de Cupido” inicial, por ejemplo, es poco menos que
inútil). Personalmente, este concepto de juego que obliga a pasar por el
argumento entero varias veces, siempre me ha parecido algo antinatural y poco
apetecible. Bajo mi punto de vista, tal imposición hace perder atractivo al
juego, pues es casi inevitable que el jugador eche en falta demasiado pronto ciertos
elementos para una experiencia de juego rica, y su entusiasmo puede apagarse
prematuramente (sin contar con la sensación de frustración de llegar, con una
probabilidad demasiado alta, al “final malo”). En el mismo tutorial, los
autores dan pistas sobre cómo lograr avanzar en las distintas pasadas y
desbloquear todas las rutas de las chicas, pero sus justificaciones para que el
juego tenga el diseño que tiene se me siguen antojando más bien pobres. Si,
como dicen, es aconsejable no centrarse en una sola heroína desde el principio
para que el sistema fluya tal como ellos habían previsto, la mínima precaución
que deberían haber tomado sería molestarse en diseñar personajes más creíbles y
atractivos, en lugar de correr el riesgo de que los jugadores los encuentren
demasiado odiosos como para considerar siquiera entrar en sus eventos. Por otra
parte, el mismo sistema de confesiones no me parece particularmente inspirado.
Normalmente, uno no planea de antemano (y con frialdad incluso) confesarse “dos
veces” para aumentar sus posibilidades, sino que lo fía todo a ese momento
clave que el sentido común dice que es único.
Tampoco me parece especialmente acertado insistir hasta la saciedad en que “el
chico debe ser quien se confiese”, para revelar más tarde en el tutorial que en
realidad existe la posibilidad (y a veces es incluso preferible) de que sean
las mismas chicas quienes se confiesen a Souta.
En teoría, los diferentes eventos de la semana van
desbloqueando otros relacionados a medida que se seleccionan, y este ha de ser
el centro del juego. Si el afecto de alguna de las chicas sube especialmente,
empezarán a aparecer opciones para tener citas con ella los domingos, antes de
volver a empezar el ciclo la semana siguiente. Si bien es cierto que en algunos
de estos eventos se llega a ver una línea argumental clara que atañe a cierta
heroína, sigue habiendo demasiados eventos inconexos o puramente arbitrarios.
No es nada fácil diseñar un juego con estas características, y se ha de
atribuir a los autores la valentía de intentarlo. Pero claro, hay que estar muy
seguro, determinado y dispuesto a invertir el tiempo y el esfuerzo necesarios
para emprender semejante desafío; porque si el resultado sigue sin ser
consistente, a la postre el tiro saldrá por la culata. Esto es, a mi entender,
lo que sucedió con este juego.
En definitiva, mi experiencia con “If you love me, then say
so” no fue particularmente positiva. Parece que hay en marcha una traducción al
español de este juego en PGJ. Aunque, honestamente, yo invertiría mis esfuerzos
en otra parte. El mismo escenario argumental (de credibilidad en tela de
juicio, y con un hado que se dedica a tocarte lo que no suena constantemente,
por si no hubiera bastante con lo demás), combinado con un sistema de potencial
bastante desaprovechado, no dan como resultado ni mucho menos la mejor de las
novelas visuales que se haya visto. Para más señas, el “final malo” (sí, ese en
el que en teoría Souta es afligido con una desgracia en su vida), en realidad
ni siquiera llega a mostrar tal “desgracia”, lo cual convierte a este mismo
elemento en algo puramente arbitrario, desluciendo todavía más (si cabe) el
argumento y sumándose al resto de lacras que este juego tiene. Personalmente, no
puedo recomendar esta novela visual, aunque seguro que muchos otros jugadores
de diverso perfil encontrarán otra clase de atractivos: escenas H, el mismo
“replay value”, o las otras dos heroínas que sí se pueden desbloquear (Chiho y
Rinka). Sea como sea, y según he indicado antes, Chuable Soft se declaró en
bancarrota hace ahora año y medio, por lo que ni veremos fandiscs con las heroínas
secundarias, ni veremos más juegos de esta compañía. Probablemente.
Al principio de la reseña se me estaba haciendo interesante, que bueno que seguí leyendo. Ya esta descarada la novela de la lista.
ResponderEliminarXD Sí, mi criterio personal dice que este juego no se puede recomendar, aunque desde luego los demás son libres de probarlo por sí mismos si quieren. Hay gustos para todo.
EliminarBuenas, ¿estas interesado en traducir evenicle? Estoy iniciando el proyecto, esta noche acabo de conseguir extraer todos los datos del juego y estoy testeando insertarlos.
ResponderEliminarSi te interesa contactame por favor.
¡Hola! Muchas gracias por tu mensaje. Estupenda noticia que alguien esté emprendiendo la traducción de tan soberbio juego de Alice Soft, que por cierto acabé hace nada, y me dejó satisfecho como muy pocos.
EliminarSin duda, Evenicle es una joya que merece de todas todas una traducción al español, aunque es también un gran desafío. Si te estás embarcando en serio en esto, te puedo ofrecer mi ayuda puntual para traducir algún que otro tramo si me pasas los archivos de texto que has logrado extraer. Conozco el juego porque lo he jugado de arriba abajo, y eso es siempre una ventaja. Ahora mismo, sin embargo, no tengo en mente meterme de lleno en tareas de traducción, pues estoy bastante ocupado con la escritura de mis propias novelas visuales. Por tanto, mis aportaciones serían puntuales en el mejor de los casos; no puedo comprometerme a zambullirme de lleno en el proyecto. Los juegos de Alice Soft suelen ser de tamaño colosal (y este no es una excepción), por lo que embarcarse en un proyecto semejante con perspectivas realistas de completarlo algún día requeriría casi obligatoriamente de la participación de un nutrido grupo de traductores y editores, en lugar de uno o dos aislados.
Si bien de momento no puedo ofrecerte más, puedes contactar conmigo cuando lo desees. Sería mejor si me escribes en privado, por ejemplo a través de Facebook:
https://www.facebook.com/rasproyectos
Gracias de nuevo y un saludo